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高手交火到底多快?我們實測 2,458 次擊殺的 TTK 真相

2026-07-27· 5 分鐘閱讀#數據#TTK#交火#武器
作者:L!NCHPIN

這篇怎麼來的(方法與樣本) 資料來源:PUBG 官方 API,亞洲(pc-as)squad-FPP 官方排行榜前段玩家所在的高分對局,現行 賽季,30 場對局、1,828 人次(含非榜上玩家,同一場高分對局裡的所有真人)、共測得 2,458 次 擊殺的 TTK。TTK 判定沿用本站 Combat Dashboard 完全相同的定義——只計入結果為 Kill 或 Knockdown 的交火(純輸出、未終結的交火沒有「擊倒時刻」可測),且排除擊殺目標為機器人的場次 (機器人不會閃躲反應,測出來的數字沒有代表性)。擷取於 2026-07-27。本篇不點名、不列出任何 個人排名或帳號

「高手交火到底要打多久?」是個聽起來很直覺、但幾乎沒有網站真的用逐場交火數據回答過的問題。這次 我們把亞洲 squad-FPP 高分對局的 2,458 次擊殺整批測過一輪,發現這個數字比想像中複雜——因為「TTK」 這個詞,其實混著兩種完全不同的東西。

先講清楚:什麼是「秒殺」,為什麼要把它挑出來

一次擊殺要嘛是「一發入魂」(狙擊爆頭、近距離散彈、手榴彈),要嘛是「打了不只一下才倒」。前者的 傷害事件跟死亡確認幾乎是同一個時間點——嚴格來說並沒有「打了多久」這件事,測到的毫秒數只是引擎 記錄兩個事件的時間差,不是真正的交火時長。如果把這種「秒殺」跟真正的多發交火混在一起算中位數, 算出來的數字既不能代表「秒殺有多快」(那本來就該趨近於 0),也不能代表「一般交火要多久」——兩種 現象被一個數字蓋掉了。

所以這篇的作法是:先看全體的 TTK 分布(誠實呈現,包含秒殺),再把「只打一下就倒」的擊殺獨立 出來,用至少命中兩下的擊殺,另外算一次「真正交火」的中位數。兩個數字都給,讀者自己判斷哪個 才是想問的問題。

全體中位數 0.34 秒,但四分之一根本不是「交火」

2,458 次測得的擊殺裡,全體 TTK 中位數是 340 毫秒。分布長這樣:

區間佔比說明
< 0.3 秒45%秒殺為主
0.3–0.6 秒18.6%
0.6–1 秒10.3%
1–2 秒8.8%
2–4 秒6.2%
4 秒以上11.1%拖久的拉鋸戰

近半數擊殺落在 0.3 秒以內,第一眼會以為「高手都秒殺」——但這裡面 26.5%(651 次) 是前面 定義的單發一擊斃命:只命中一下,沒有第二次命中。這批擊殺被算進「< 0.3 秒」那一格,直接把全體 中位數往下拉。

排除秒殺,真正的交火要價 0.54 秒

把那 26.5% 的單發秒殺拿掉,只看「至少命中兩下才結束」的 1,807 次擊殺,中位數變成 538 毫秒—— 比全體中位數的 340 毫秒多了近 6 成。這個數字比較接近大部分人想問的「一場真的有來有回的交火, 高手要花多久解決」。

距離拉遠,補槍時間跳增 7.7 倍

把「至少命中兩下」的擊殺按距離分組,中位數跟著距離幾乎是單調上升:

距離佔比這個距離是秒殺的比例補槍 TTK 中位數
貼臉(< 10m)14.8%20%337 ms
近(10–50m)44.8%17%435 ms
中(50–100m)18.8%29.1%736 ms
遠(100–200m)13.3%46.2%1,103 ms
超遠(200m+)8.3%52%2,581 ms

兩件事同時成立:距離越遠,秒殺的比例越高(貼臉 20% → 200m+ 52%,遠距離擊殺本來就以狙擊 一擊斃命為主),但一旦遠距離擊殺沒有一擊斃命、需要補第二發,耗時會急遽拉長——200m 外補槍 中位數 2,581 毫秒,是貼臉補槍(337 毫秒)的 7.7 倍。這符合直覺:遠距離要再次精準命中,比 近距離難得多,但這次是第一次拿實際數據把「難多少」量化出來。

武器之間差多少?主流步槍幾乎打平,狙擊/DMR 差很大

只看命中兩下以上的擊殺,武器之間可以分成兩群,差異非常明顯:

全自動步槍/衝鋒槍——需要補槍時,幾乎都在半秒上下解決:

武器樣本數一擊斃命比例補槍 TTK 中位數
AKM9716.5%303 ms
Mk47Mutant2817.9%247 ms
ACE329413.8%423 ms
Beryl M76226418.6%426 ms
M2495324.5%425 ms
M41621410.3%436 ms
MP5K7213.9%468 ms
SCAR-L230%472 ms
AUG53213.3%502 ms
MG3244.2%552 ms

樣本數最大的 AUG(532 次)補槍中位數 502 毫秒,反而不是最快——常被認為「後座力大、比較不好 壓」的 AKM(303 毫秒)跟輕機槍 Mk47Mutant(247 毫秒)補槍更快。差異其實不算誇張,全部落在 250–550 毫秒之間,說明選熱門步槍的差異,遠比想像中小

狙擊/DMR/手榴彈——一擊斃命比例高,但一旦沒打死,補槍要等很久:

武器樣本數一擊斃命比例補槍 TTK 中位數
Dragunov5540%1,003 ms
SLR3324.2%1,337 ms
Mini 1411017.3%1,404 ms
Mk1213124.4%1,505 ms
Kar98k10290.2%3,446 ms
M249886.7%4,117 ms
Frag Grenade12779.5%6,759 ms

栓動狙擊槍(Kar98k、M24)九成左右的擊殺都是一擊斃命——這就是它們的設計目的。但那剩下的一成 需要補上第二發時,中位數要 3.4~4.1 秒,因為拉栓、重新瞄準都要時間。手榴彈更誇張:近八成靠一顆 解決,真的需要補第二次攻擊時中位數要價 6.8 秒(丟一顆手榴彈本來就有冷卻跟拋物線時間)。

老實說:這次也有沒驗證到的地方

  • 樣本範圍有限:只看了亞洲(pc-as)單一分區、現行賽季、squad-FPP 一種模式的高分對局,不代表 其他分區、其他模式(solo、TPP)會是同樣的數字。
  • 散彈槍的「命中兩下」可能不是兩次扣板機:像 S1897 這種泵動散彈槍,一次擊發本來就會有多顆 霰彈分別記錄成命中事件,會被誤判成「補了一發」,測出來的補槍 TTK 因此失真(樣本中這把武器的 補槍中位數低到不合理),這次直接排除在武器對照表之外,沒有勉強塞一個可能誤導的數字。
  • 武器樣本數門檻是 20 次擊殺:低於這個數字的武器(例如冷門的手槍、副武器)沒有列入對照表, 避免小樣本雜訊被當成結論。
  • 這批玩家是高分對局的參與者,不只是排行榜上榜的那些人:抓法沿用本站其他 recipe 一貫的 做法——鎖定排行榜前段玩家最近的對局,再分析同一場對局裡的所有真人,樣本涵蓋整場高分對局, 不只是榜上帳號自己的擊殺。

結論

「高手交火要多久」沒有單一答案,要看你問的是哪一種擊殺。全體中位數 340 毫秒聽起來很快,但四分 之一是根本沒有「過程」的一擊斃命;把這批秒殺排除後,真正需要補槍的交火中位數是 538 毫秒,而且 距離每拉遠一級,補槍時間就跳增一截——200m 外要價 2.6 秒,是貼臉距離的 7.7 倍。武器之間,主流 全自動步槍差異不大(都在半秒上下),真正的大差距來自「這把槍平常打不打得死人」:狙擊/DMR 一擊斃命比例越高,代表它們的設計就是要你別給對手補槍的機會。


想知道自己一場交火打多久? 在 L!NCHPIN 查你自己的比賽,Combat Dashboard 會列出每一次交火 的實際 TTK,看看你跟這批高分對局的數字差多少。

資料為 2026-07-27 之單次抓取快照,樣本為亞洲 squad-FPP 高分對局的 30 場截面,不代表全體 對局或其他分區/模式;本篇不點名、不揭露任何個人排名或帳號資訊。