高手交火到底多快?我們實測 2,458 次擊殺的 TTK 真相

這篇怎麼來的(方法與樣本) 資料來源:PUBG 官方 API,亞洲(pc-as)squad-FPP 官方排行榜前段玩家所在的高分對局,現行 賽季,30 場對局、1,828 人次(含非榜上玩家,同一場高分對局裡的所有真人)、共測得 2,458 次 擊殺的 TTK。TTK 判定沿用本站 Combat Dashboard 完全相同的定義——只計入結果為 Kill 或 Knockdown 的交火(純輸出、未終結的交火沒有「擊倒時刻」可測),且排除擊殺目標為機器人的場次 (機器人不會閃躲反應,測出來的數字沒有代表性)。擷取於 2026-07-27。本篇不點名、不列出任何 個人排名或帳號。
「高手交火到底要打多久?」是個聽起來很直覺、但幾乎沒有網站真的用逐場交火數據回答過的問題。這次 我們把亞洲 squad-FPP 高分對局的 2,458 次擊殺整批測過一輪,發現這個數字比想像中複雜——因為「TTK」 這個詞,其實混著兩種完全不同的東西。
先講清楚:什麼是「秒殺」,為什麼要把它挑出來
一次擊殺要嘛是「一發入魂」(狙擊爆頭、近距離散彈、手榴彈),要嘛是「打了不只一下才倒」。前者的 傷害事件跟死亡確認幾乎是同一個時間點——嚴格來說並沒有「打了多久」這件事,測到的毫秒數只是引擎 記錄兩個事件的時間差,不是真正的交火時長。如果把這種「秒殺」跟真正的多發交火混在一起算中位數, 算出來的數字既不能代表「秒殺有多快」(那本來就該趨近於 0),也不能代表「一般交火要多久」——兩種 現象被一個數字蓋掉了。
所以這篇的作法是:先看全體的 TTK 分布(誠實呈現,包含秒殺),再把「只打一下就倒」的擊殺獨立 出來,用至少命中兩下的擊殺,另外算一次「真正交火」的中位數。兩個數字都給,讀者自己判斷哪個 才是想問的問題。
全體中位數 0.34 秒,但四分之一根本不是「交火」
2,458 次測得的擊殺裡,全體 TTK 中位數是 340 毫秒。分布長這樣:
| 區間 | 佔比 | 說明 |
|---|---|---|
| < 0.3 秒 | 45% | 秒殺為主 |
| 0.3–0.6 秒 | 18.6% | |
| 0.6–1 秒 | 10.3% | |
| 1–2 秒 | 8.8% | |
| 2–4 秒 | 6.2% | |
| 4 秒以上 | 11.1% | 拖久的拉鋸戰 |
近半數擊殺落在 0.3 秒以內,第一眼會以為「高手都秒殺」——但這裡面 26.5%(651 次) 是前面 定義的單發一擊斃命:只命中一下,沒有第二次命中。這批擊殺被算進「< 0.3 秒」那一格,直接把全體 中位數往下拉。
排除秒殺,真正的交火要價 0.54 秒
把那 26.5% 的單發秒殺拿掉,只看「至少命中兩下才結束」的 1,807 次擊殺,中位數變成 538 毫秒—— 比全體中位數的 340 毫秒多了近 6 成。這個數字比較接近大部分人想問的「一場真的有來有回的交火, 高手要花多久解決」。
距離拉遠,補槍時間跳增 7.7 倍
把「至少命中兩下」的擊殺按距離分組,中位數跟著距離幾乎是單調上升:
| 距離 | 佔比 | 這個距離是秒殺的比例 | 補槍 TTK 中位數 |
|---|---|---|---|
| 貼臉(< 10m) | 14.8% | 20% | 337 ms |
| 近(10–50m) | 44.8% | 17% | 435 ms |
| 中(50–100m) | 18.8% | 29.1% | 736 ms |
| 遠(100–200m) | 13.3% | 46.2% | 1,103 ms |
| 超遠(200m+) | 8.3% | 52% | 2,581 ms |
兩件事同時成立:距離越遠,秒殺的比例越高(貼臉 20% → 200m+ 52%,遠距離擊殺本來就以狙擊 一擊斃命為主),但一旦遠距離擊殺沒有一擊斃命、需要補第二發,耗時會急遽拉長——200m 外補槍 中位數 2,581 毫秒,是貼臉補槍(337 毫秒)的 7.7 倍。這符合直覺:遠距離要再次精準命中,比 近距離難得多,但這次是第一次拿實際數據把「難多少」量化出來。
武器之間差多少?主流步槍幾乎打平,狙擊/DMR 差很大
只看命中兩下以上的擊殺,武器之間可以分成兩群,差異非常明顯:
全自動步槍/衝鋒槍——需要補槍時,幾乎都在半秒上下解決:
| 武器 | 樣本數 | 一擊斃命比例 | 補槍 TTK 中位數 |
|---|---|---|---|
| AKM | 97 | 16.5% | 303 ms |
| Mk47Mutant | 28 | 17.9% | 247 ms |
| ACE32 | 94 | 13.8% | 423 ms |
| Beryl M762 | 264 | 18.6% | 426 ms |
| M249 | 53 | 24.5% | 425 ms |
| M416 | 214 | 10.3% | 436 ms |
| MP5K | 72 | 13.9% | 468 ms |
| SCAR-L | 23 | 0% | 472 ms |
| AUG | 532 | 13.3% | 502 ms |
| MG3 | 24 | 4.2% | 552 ms |
樣本數最大的 AUG(532 次)補槍中位數 502 毫秒,反而不是最快——常被認為「後座力大、比較不好 壓」的 AKM(303 毫秒)跟輕機槍 Mk47Mutant(247 毫秒)補槍更快。差異其實不算誇張,全部落在 250–550 毫秒之間,說明選熱門步槍的差異,遠比想像中小。
狙擊/DMR/手榴彈——一擊斃命比例高,但一旦沒打死,補槍要等很久:
| 武器 | 樣本數 | 一擊斃命比例 | 補槍 TTK 中位數 |
|---|---|---|---|
| Dragunov | 55 | 40% | 1,003 ms |
| SLR | 33 | 24.2% | 1,337 ms |
| Mini 14 | 110 | 17.3% | 1,404 ms |
| Mk12 | 131 | 24.4% | 1,505 ms |
| Kar98k | 102 | 90.2% | 3,446 ms |
| M24 | 98 | 86.7% | 4,117 ms |
| Frag Grenade | 127 | 79.5% | 6,759 ms |
栓動狙擊槍(Kar98k、M24)九成左右的擊殺都是一擊斃命——這就是它們的設計目的。但那剩下的一成 需要補上第二發時,中位數要 3.4~4.1 秒,因為拉栓、重新瞄準都要時間。手榴彈更誇張:近八成靠一顆 解決,真的需要補第二次攻擊時中位數要價 6.8 秒(丟一顆手榴彈本來就有冷卻跟拋物線時間)。
老實說:這次也有沒驗證到的地方
- 樣本範圍有限:只看了亞洲(pc-as)單一分區、現行賽季、squad-FPP 一種模式的高分對局,不代表 其他分區、其他模式(solo、TPP)會是同樣的數字。
- 散彈槍的「命中兩下」可能不是兩次扣板機:像 S1897 這種泵動散彈槍,一次擊發本來就會有多顆 霰彈分別記錄成命中事件,會被誤判成「補了一發」,測出來的補槍 TTK 因此失真(樣本中這把武器的 補槍中位數低到不合理),這次直接排除在武器對照表之外,沒有勉強塞一個可能誤導的數字。
- 武器樣本數門檻是 20 次擊殺:低於這個數字的武器(例如冷門的手槍、副武器)沒有列入對照表, 避免小樣本雜訊被當成結論。
- 這批玩家是高分對局的參與者,不只是排行榜上榜的那些人:抓法沿用本站其他 recipe 一貫的 做法——鎖定排行榜前段玩家最近的對局,再分析同一場對局裡的所有真人,樣本涵蓋整場高分對局, 不只是榜上帳號自己的擊殺。
結論
「高手交火要多久」沒有單一答案,要看你問的是哪一種擊殺。全體中位數 340 毫秒聽起來很快,但四分 之一是根本沒有「過程」的一擊斃命;把這批秒殺排除後,真正需要補槍的交火中位數是 538 毫秒,而且 距離每拉遠一級,補槍時間就跳增一截——200m 外要價 2.6 秒,是貼臉距離的 7.7 倍。武器之間,主流 全自動步槍差異不大(都在半秒上下),真正的大差距來自「這把槍平常打不打得死人」:狙擊/DMR 一擊斃命比例越高,代表它們的設計就是要你別給對手補槍的機會。
想知道自己一場交火打多久? 在 L!NCHPIN 查你自己的比賽,Combat Dashboard 會列出每一次交火 的實際 TTK,看看你跟這批高分對局的數字差多少。
資料為 2026-07-27 之單次抓取快照,樣本為亞洲 squad-FPP 高分對局的 30 場截面,不代表全體 對局或其他分區/模式;本篇不點名、不揭露任何個人排名或帳號資訊。