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PUBG 还有多少人在玩?在线人数、近期高峰、历史高峰,和其他游戏放在一起看

2026-10-20· 9 分钟阅读#数据#在线人数#Steam#市场

这篇怎么来的(方法与样本) 数据来源:第三方统计站 SteamCharts 对 PUBG(Steam app 578080)的记录——2017 年 3 月至 2026 年 9 月的月度平均与月度高峰,加上 2026 年 7 月起的每日高峰与 9 月 19 日起的逐小时在线人数。 实时人数另外向 Steam 官方的 ISteamUserStats/GetNumberOfCurrentPlayers 查询交叉比对。比较对象 是同一来源、同一时段的 16 款 Steam 热门游戏。日内分析取 2026-09-19 至 10-19 共 30 天、721 个 小时点。抓取于 2026-10-20。所有数字都只涵盖 Steam 版,韩国 Kakao 客户端、主机版与 PUBG Mobile 不在其中。

“PUBG 还有人玩吗?”大概是这款游戏在中文互联网上最常被问的问题之一。答案通常取决于回答的人 当天排了多久——但排队时间是一个很糟糕的指标,它同时受服务器分区、时段、模式、段位影响。

Steam 的同时在线人数是少数可以公开查、可以回溯、可以跟其他游戏直接比的数字。这篇把它分成 三个时间尺度来看:现在有多少人、近期的高峰在哪里、历史上曾经有多高——最后再把 PUBG 放回 Steam 的排行里,看它跟其他游戏比起来处在什么位置。

现在:平均 30 万,晚上冲到 80 万

先说最直接的数字。截至 2026 年 10 月 19 日的近 30 天:

指标数字
近 30 天平均同时在线308,252
近 30 天最高同时在线803,207(10/17 周六 14:00 UTC,北京时间 22:00)
近 24 小时最高767,770
每日低谷的平均约 84,000
Steam 同时在线排名第 3 名(仅次于 CS2、Dota 2)

“平均 30 万、高峰 80 万”这个落差本身就很能说明问题:PUBG 的在线人数不是一条平线,而是一天 一次的大浪。后面会专门讲这件事。

另一个要注意的是 10 月中旬那一波拉升。10 月 1 日到 6 日,每天的高峰掉到 60–63 万,是近三个月的 谷底;10 月 14 日 PC 版 Update 43.2(含宾利联名)上线当天,单日高峰直接跳到 78.4 万,三天后 刷出 80.3 万的近期最高。九月也有一模一样的形状:9 月 9 日 65.4 万,第二天(Update 43.1 上线那一周) 跳到 77.2 万。每月版本更新仍然是 PUBG 最可靠的拉人手段,效果大约是单日高峰拉高两成,维持一周左右。

近期高峰:每年三月一次的“周年浪”

把时间拉长到最近两年,月度高峰有两根非常突兀的柱子:

月份月平均月高峰
2025 年 3 月345,5271,329,605
2025 年 7 月303,261944,484
2026 年 3 月327,2121,290,870
2026 年 4 月353,167979,753
2026 年 9 月306,927788,224

2025 和 2026 年的三月,高峰都冲破 130 万左右——PUBG 的抢先体验版是 2017 年 3 月 23 日上架的, 这两根柱子都落在周年活动的窗口里。但请注意第二栏:那两个三月的月平均只比其他月份高一成左右。 130 万是一个很尖、很短的瞬间,不是一整个月都有这么多人。

这也是为什么我们不建议用“史上第几高峰”来判断一款游戏的健康度。单一高峰可以被一次活动、 一个免费周末、一次掉宝拉起来;月平均才是真正在玩的人。

历史高峰:323.6 万,至今没人打破

时期月平均月高峰
2018 年 1 月(巅峰)1,584,8873,236,027
2019 年全年平均368,059—
2021 年全年平均(谷底年)177,918—
2022 年 1 月(转免费)242,322696,704
2023 年 7 月(转免费后最低)163,508356,738
2026 年 9 月306,927788,224

2018 年 1 月的 3,236,027 人同时在线,到今天仍然是 Steam 单款游戏的最高纪录。我们拿同一来源 比对了这几年几款破纪录级别的大作:黑神话:悟空 240.7 万、幻兽帕鲁 210.2 万、CS2 181.8 万、 Dota 2 129.1 万——没有一款超过 PUBG 的七成五。

以这个标准来看,现在的 PUBG 确实“不如当年”:近 30 天高峰是巅峰的 24.8%,月平均是巅峰的 19.4%。但拿 2018 年来比其实不太公平——那是一款买断制游戏、全世界几乎只有它一款大逃杀可选的年代。

更有意义的对照是 2022 年 1 月 12 日转为免费游玩(F2P)前后:2021 年 12 月月平均 15.4 万,2022 年 1 月 24.2 万,一个月涨了 57.7%。之后热度又慢慢退回去,一路退到 2023 年 7 月的 16.4 万,这是 转免费以来的最低点。

被忽略的趋势:连续三年上升

如果只看“跟巅峰比”,你会得到一个“慢慢在死”的印象。但只要改看年平均,故事是完全相反的:

年份年平均同时在线该年月高峰的中位数
2021177,918427,913
2022205,399468,207
2023195,112444,973
2024285,659719,506
2025300,271786,821
2026(1–9 月)314,670792,142

2026 年的平均在线是 2019 年以来最高的一年,而且已经是连续第三年上升。从 2023 年 7 月的谷底 算起,2026 年 9 月的月平均增长了 87.7%,几乎翻倍。最大的一跳发生在 2023 年底到 2024 年初 (2023 年 11 月 20.6 万 → 2024 年 3 月 28.1 万),之后就稳稳站在 26–35 万这个区间。

我们手上的数据不足以拆解“为什么”——同一段时间有新地图、排位改版、大量联名活动,也有反外挂 政策的调整,任何单一原因的说法都只是猜测。但**“PUBG 在 2024 年之后回暖了”这件事本身, 在数字上是很清楚的**。

跟其他游戏比:Steam 第三,大逃杀第一

同一来源、同一个 30 天窗口,PUBG 跟几款常被拿来比较的游戏:

游戏近 30 天平均近 30 天高峰历史高峰
Counter-Strike 2814,7091,450,7051,818,368
Dota 2614,0081,034,2511,291,328
PUBG: BATTLEGROUNDS308,252803,2073,236,027
Apex 英雄106,586270,994624,473
Rust83,406162,249259,646
三角洲行动 Delta Force67,935141,973246,418
守望先锋60,516104,804164,636
彩虹六号:围攻58,511106,871200,476
漫威争锋 Marvel Rivals57,398108,280642,333
ARC Raiders53,639185,443465,097
使命召唤 Call of Duty29,960107,923488,897
永劫无间 NARAKA26,63278,572385,770

几个值得一提的地方:

  • 在大逃杀这个类型里,PUBG 没有对手。 把 Apex、三角洲行动、使命召唤(含 Warzone)、永劫无间四款 的近 30 天平均加起来是 23.1 万,还不到 PUBG 一款的 30.8 万;高峰加起来 60.0 万,也输给 PUBG 的 80.3 万。 (公平起见补一句:堡垒之夜不在 Steam 上,所以不在这张表里。)
  • CS2 和 Dota 2 是另一个量级。 它们的平均是 PUBG 的 2.6 倍与 2.0 倍,但都没有 PUBG 这种地域 高度集中的特性——下一段会看到区别。
  • 新作的高峰来得快、退得也快。 ARC Raiders 2026 年 1 月月平均 24.1 万,9 月剩 2.1 万;幻兽帕鲁 七月更新时月平均冲到 40.5 万,两个月后回到 7.7 万。PUBG 的月平均则从 2024 年 3 月以来没有跌破过 26 万。 在“稳定”这个维度上,九岁的 PUBG 比大部分新游戏都强。

一天七倍:PUBG 的玩家都住在同一个时区

这是我们觉得最有意思的发现。把近 30 天的逐小时数据按 UTC 小时平均:

UTC北京时间平均同时在线
23:0007:0098,362(全天最低)
02:0010:00137,265
05:0013:00243,174
08:0016:00364,440
11:0019:00427,541
14:0022:00689,672(全天最高)
17:0001:00327,389
20:0004:00185,207

北京时间晚上 10 点平均将近 69 万人,早上 7 点不到 10 万人,高低差 7.0 倍。用同样的方法算其他 游戏:

游戏最高时段(UTC)最低时段(UTC)日内高低倍数
永劫无间132312.5 倍
PUBG14237.0 倍
Apex 英雄14234.2 倍
三角洲行动14233.9 倍
CS21442.6 倍
ARC Raiders1982.5 倍
Rust1752.3 倍
Dota 21512.1 倍

倍数越高,代表玩家越集中在同一个时区——如果全世界平均分布,一个时区睡觉时另一个时区正好醒着, 曲线就会比较平。PUBG、永劫无间、三角洲行动、Apex 的高峰全部落在 13–14 UTC、低谷全部在 23 UTC, 这正是中国与东亚的晚间与清晨。CS2、Dota 2、Rust 的倍数只有 2 倍多,是真正“全球分散”的游戏。

这跟我们上一篇用随机对局抽样得出的结论完全吻合:73.9% 的 PUBG 对局落在 06–17 UTC 的亚洲时段、 Steam 近一年评测有 39.1% 是简体中文。两个完全独立的数据来源,指向同一个方向。

顺带一提,星期几的影响反而很小:周六的平均单日高峰 73.8 万,最低的周二 69.8 万,只差 6%。 决定 PUBG 有多少人的是“几点”,不是“星期几”。

这对你意味着什么

  • 排队时间不是游戏热度,是你的时区。 如果你在北美或欧洲深夜排队,你面对的是一天中最小的池子 ——大约只有尖峰的七分之一。等得久、匹配得杂、一般模式机器人多,都跟这件事有关。
  • 亚洲时段的晚上是最“满”的 PUBG。 一般模式的机器人是用来补人数不足的,池子最大的时段, 理论上真人比例也最高。想认真练习,这是统计上最好的时间。
  • “PUBG 凉了”在数字上不成立。 它比巅峰少了四分之三,但比三年前多了将近一倍,而且仍然是 Steam 第三多人同时在玩的游戏。

坦白说:这次也有没验证到的地方

  • 只有 Steam。 韩国的 Kakao 客户端有独立的玩家池(pc-kakao 至今仍有完整的官方排行榜), 主机版与 PUBG Mobile 也都不在 Steam 数字里。PUBG 的实际总玩家数一定比这里高,尤其韩国被明显低估。
  • 同时在线 ≠ 玩家数。 30 万平均同时在线背后的日活人数会高很多,但 Steam 不公开日活, 我们不做换算。
  • 数据来自第三方。 SteamCharts 是定时向 Steam 取样,不同统计站的高峰会差一点(例如 2026 年 3 月 有的站记 129 万、有的记 133 万),取决于取样时间。本篇的数字全部来自同一来源,彼此可以比较, 但不保证跟其他网站的数字分毫不差。
  • 在线人数里有多少是挂机、刷宝账号,我们量不到。 这对所有 Steam 游戏都成立,但对有掉宝与 交易市场的游戏影响可能更大。
  • 周年浪与版本更新效应是相关,不是因果。 我们只能说高峰刚好落在周年与更新的时间点,无法排除 同期其他活动的影响。

结论

三个时间尺度,三个答案。现在:平均 30.8 万、高峰 80.3 万,Steam 第三。近期:每年三月周年 会冲到 130 万左右,每月更新能把单日高峰拉高一到两成。历史:323.6 万的纪录至今没有任何 Steam 游戏打破,而现在大约是当年的四分之一。

但真正被低估的是第四个数字:年平均连续三年上升,2026 年是 2019 年以来最好的一年。PUBG 没有 回到 2018 年,也不会回到 2018 年——它变成了一款以亚洲为核心、极度稳定、在大逃杀类型里没有 对手的游戏。


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数据为 2026-10-20 之单次抓取快照,来源为 SteamCharts 与 Steam 官方 API,仅涵盖 Steam 平台; 历史数字以 SteamCharts 的月度记录为准,可能与其他统计站略有出入。