PUBG PC 現在是誰在玩?隨機抽 2,207 場對局,量出真正的市場分布

這篇怎麼來的(方法與樣本) 資料來源:PUBG 官方 API 的隨機對局抽樣端點
/shards/steam/samples,取 2026-08-29、08-25、 08-22 三個 24 小時視窗,去重後 2,207 場對局,再逐場拉/matches/{id}取出模式、地圖、 開局時間與全部參賽者的 ID。排除自訂房、教學、訓練場與休閒人機模式後,用於分析的是 1,430 場公開 BR、合計 93,106 筆人類參賽紀錄。真人與機器人的區分不是用猜的——官方資料 裡機器人的playerId一律以ai.開頭。擷取於 2026-08-30,現行賽季division.bro.official.pc-2018-42。本篇不點名、不列出任何個人排名或帳號。
我們站上絕大多數的文章,樣本都來自排行榜——因為那是唯一能穩定拿到「一群強者」的入口。但排行榜有 一個致命的取樣偏誤:它只認識金字塔頂端。頂端玩什麼模式、在哪個時段玩、打得多乾淨,跟這款遊戲 整體的樣子可能差很遠。
所以這次換一個問法:不要挑人,讓官方隨機丟一批對局給我們。PUBG 有一個很少人用的端點,會回傳 某個 24 小時視窗內的隨機對局樣本。我們連抓三個視窗、逐場拆開,想回答一個很基本、卻沒什麼人真的 用資料回答過的問題——PUBG PC 現在到底是誰在玩、在玩什麼?
第一件事:TPP 對 FPP 不是五五波,是九一波
把 1,430 場公開 BR 裡每一個真人參賽者加總,第三人稱(TPP)佔 87.5%,第一人稱(FPP)只有 12.5%。
如果你長期混在 FPP 的圈子裡(實況、電競、討論區),這個數字大概會讓你意外。但它其實很合理: FPP 是「認真玩的人」的口味,而認真玩的人本來就是少數。
更有意思的是,這個比例強烈取決於隊伍人數:
| 隊型 | 佔全部人類參賽 | 該隊型內部的 FPP 佔比 |
|---|---|---|
| 四排 Squad | 82.3% | 9.8% |
| 雙排 Duo | 15.3% | 25.0% |
| 單排 Solo | 2.4% | 28.5% |
越接近單排,FPP 的相對比重越高——單排的 FPP 佔比是四排的近 3 倍。但要注意分母:單排整體只佔 2.4%,所以「FPP 在單排比較受歡迎」這句話,講的是一個已經很小的池子裡的相對關係。
換算成絕對量,光是「四排 TPP」一種模式,就吃掉全部人類參賽的 74.2%。這款遊戲的主流玩法只有 一種,而且領先幅度大到不像是一場競爭。
排位是另一個世界
把樣本按 matchType 拆開,排位(competitive)佔全部人類參賽的 22.2%,一般模式佔 77.8%。
排位裡的 FPP 佔比是 16.6%,比一般模式的 11.4% 高——認真玩的人確實比較常選 FPP。但即使在 排位,TPP 仍然以 83% 壓倒性領先。排位的模式分布也更集中:
| 排位模式 | 佔排位人類參賽 |
|---|---|
| squad(TPP) | 78.3% |
| squad-fpp | 13.0% |
| duo(TPP) | 4.2% |
| duo-fpp | 3.6% |
| solo(TPP) | 0.9% |
| solo-fpp | 抽樣中 0 場 |
三個 24 小時視窗裡,solo-FPP 排位一場都沒抽到。這不代表它完全不存在,但代表它的量體小到 隨機抽樣抽不太到。
一般模式的大廳,三成不是人
這是本次抽樣最實用、也最少人講的一個發現。
因為官方資料會把機器人的 playerId 標成 ai. 開頭,「這場有幾個真人」是可以直接數的,不用
估、不用猜。結果是:一般模式的大廳有 30.1% 是機器人,而且越冷門的排隊、比例越誇張。
| 排隊 | 機器人佔大廳 | 每場真人數 |
|---|---|---|
| 排位(全模式) | 0.0% | 61.2 |
| squad(TPP,一般) | 21.1% | 75.4 |
| duo(TPP,一般) | 30.3% | 66.9 |
| squad-fpp(一般) | 38.7% | 56.3 |
| duo-fpp(一般) | 51.7% | 42.9 |
| solo(TPP,一般) | 73.5% | 25.2 |
| solo-fpp(一般) | 81.5% | 17.7 |
| 休閒(Casual) | 91.8% | 8.1 |
「每場真人數」是排隊健康度最誠實的指標:squad-TPP 每場塞得進 75 個真人,solo-FPP 只有 18 個, 剩下的位置全部由機器人補滿。一般模式的單排,本質上已經是一款人機遊戲。
這件事會直接污染你的戰績。 如果你用一般模式的 K/D、爆頭率、存活時間去評價自己或別人,在單排 是拿七成機器人的成績在算,在 solo-FPP 是八成。要比較實力,只有排位資料是乾淨的;一般模式的 數字必須另外標註,或至少跟排位分開看——這也是我們站上呈現數據時一直堅持分開的原因。
地區:對局資料裡沒有地區,但時鐘會說話
我們原本想直接算各分區的人數,結果卡在一個現實:PUBG 的對局資料沒有地區欄位。更精確地說,
那個隨機抽樣端點無論你帶哪個分區 shard(pc-as、pc-na、steam…),回傳的都是同一份清單——
它是全平台抽樣,不是分區抽樣。
所以地區只能從開局時間反推。把 1,430 場公開 BR 依 UTC 小時攤開:
| UTC 時段 | 當地大約時間 | 人類參賽佔比 | 該時段 FPP 佔比 |
|---|---|---|---|
| 00–05 | 北美東岸 20–01 · 韓國 09–14 | 12.3% | 11.8% |
| 06–11 | 韓國 15–20 · 歐洲上午 | 29.2% | 8.5% |
| 12–17 | 韓國 21–02 · 俄/歐下午 | 44.7% | 8.8% |
| 18–23 | 中歐 20–01 · 俄羅斯晚間 | 13.7% | 34.0% |
尖峰落在 13–14 UTC,也就是韓國/日本的 22–23 點、中國的 21–22 點。73.9% 的對局集中在 06–17 UTC 這段亞洲的下午到深夜。
但真正有說服力的不是人流曲線本身,而是第二欄:FPP 佔比隨著時鐘劇烈擺盪。最低點出現在 07 UTC 的 3.7%(亞洲傍晚),最高點出現在 23 UTC 的 45.9%(歐洲深夜)。人流最少的那個 時段,FPP 的比重是人流最多時段的四倍以上。
這是一條很乾淨的推論鏈:如果 FPP 偏好在全球是均勻的,它就不該隨時鐘變動。它變了,而且是 規律地變,代表不同時區坐著的是玩法品味不同的兩群人。TPP 是亞洲的主流,FPP 是歐美的相對主流 ——只是歐美的量體小很多,所以在全球加總裡被壓成 12.5%。
哪些分區還活著
還有一個間接但很硬的證據。官方排行榜端點只有在某個分區真的有排位環境時才會回應,我們把本季 11 個 PC shard 全部打過一輪:
| Shard | 分區 | 本季官方排行榜 | 說明 |
|---|---|---|---|
pc-as | 亞洲 | 有(500 筆) | 合併了原 KR/JP |
pc-eu | 歐洲 | 有(500 筆) | |
pc-na | 北美 | 有(500 筆) | |
pc-sa | 南美 | 有(500 筆) | 排位設定仍與 NA 分開 |
pc-sea | 東南亞 | 有(500 筆) | 合併了原 OC |
pc-ru | 俄羅斯 | 有(500 筆) | |
pc-kakao | 韓國 Kakao | 有(500 筆) | 獨立客戶端 |
pc-jp | 日本 | 404 | 已併入 AS |
pc-krjp | 韓日 | 404 | 已併入 AS |
pc-oc | 大洋洲 | 404 | 已併入 SEA |
pc-tournament | 賽事 | 404 | 非公開對局 |
這跟 2024 年 10 月 Update 32.1 的分區合併完全對得起來:PC 端 AS + KR/JP → AS、 OC + SEA → SEA。日本、韓日、大洋洲三個獨立 shard 從此不再產生排行榜。
官方正在把排位推向 TPP——方向剛好跟需求相反
Update 40.1 為了配合 2026 年 PUBG 電競全面轉向第三人稱,調整了排位的分區/視角開放:RU 新增 Duo 與 Squad 的 TPP 排位、NA 與 SA 新增 Squad TPP,同時移除了 NA 與 SA 的 Squad FPP 排位。
把這件事跟時鐘資料擺在一起看有點諷刺:FPP 的真正需求正好就集中在歐美時段,而官方拿掉的, 正是少數派區域裡那個相對多數的模式。從全球加總的角度這是合理的(FPP 只有 12.5%),從區域體感的 角度則會很痛——這大概也解釋了為什麼每次這類調整,抱怨聲總是特別集中在北美社群。
語言:這是一款中文與俄文的遊戲
API 拿不到國別,但 Steam 評論的語言別可以逐一查詢,是目前最接近國別分布的公開代理指標。取 最近 365 天的評論(共 171,053 則)會比全時期更能代表「現在的玩家」:
| 語言 | 近 365 天 | 全時期 |
|---|---|---|
| 簡體中文 | 39.1% | 50.9% |
| 俄文 | 25.8% | 12.5% |
| 英文 | 11.9% | 16.4% |
| 韓文 | 8.0% | 5.4% |
| 土耳其文 | 4.9% | 3.2% |
| 葡萄牙文(巴西) | 2.4% | 2.4% |
| 繁體中文 | 0.9% | 1.2% |
兩個趨勢很明顯:俄語圈的比重翻倍(12.5% → 25.8%),英語圈在縮(16.4% → 11.9%)。這跟 時鐘曲線是一致的——18–23 UTC 那個 FPP 高、人數不多的時段,主要是歐洲與俄羅斯,不是北美。
繁體中文只有 0.9%。我們自己就是繁中站,講這個數字並不舒服,但它是真的:台港的 PUBG PC 社群
是一個深度市場,不是一個廣度市場。另外要補一句,韓國還有獨立的 Kakao 客戶端(pc-kakao 至今
仍有完整排行榜),那部分完全不在 Steam 抽樣與 Steam 評論裡,所以韓國的真實佔比被低估了。
地圖:三張圖吃掉八成
| 地圖 | 佔人類參賽 |
|---|---|
| Taego 泰戈 | 32.2% |
| Erangel 艾倫格 | 30.7% |
| Miramar 米拉瑪 | 16.7% |
| Sanhok 薩諾 | 7.4% |
| Rondo 榮都 | 6.4% |
| Karakin 卡拉金 | 2.4% |
| Vikendi 維寒迪 | 1.9% |
| Deston 帝斯頓 | 1.5% |
| Paramo 帕拉莫 | 0.7% |
Taego、Erangel、Miramar 三張合計 79.6%。8x8 的大地圖是絕對主流,小地圖只是點綴。要提醒的是 地圖輪替會影響單週結果,這是 2026 年 8 月下旬的快照,不是長期平均。
老實說:這次也有沒驗證到的地方
- 「人類參賽」不是「玩家人數」。 同一個人在樣本裡出現 5 場就算 5 筆,所以所有佔比都是對局 量佔比,不是人頭佔比。活躍度高的玩家權重比較大——對「市場往哪走」這個問題,這通常正是我們 想要的加權,但它不能拿來回答「有多少人玩 FPP」。
- 抽樣只涵蓋 Steam 平台。 samples 端點無論帶哪個 shard 都回同一份清單,代表它是全平台抽樣; Kakao(韓國)客戶端與主機版都不在其中。
- 假設抽樣在 24 小時內大致均勻。 官方沒有文件說明抽樣方式,整段時鐘分析建立在這個假設上。 三個視窗(週五、週二、週五)的結果彼此一致,但這仍然是本篇最脆弱的一環。
- 時鐘不等於地區。 用 UTC 小時反推地區,會把「亞洲的夜貓子」和「歐洲的上班族」混在一起。 它足以支撐「亞洲量體遠大於歐美」這種級別的結論,不足以拿來算各分區的精確佔比。
- Steam 評論語言 ≠ 國別,也 ≠ 玩家數。 它是意見表達的代理指標;評分爭議期間某些語群會被 明顯放大。
- 只有三天。 三個 24 小時視窗共 2,207 場,對「模式分布」這種穩定結構夠用,對地圖輪替、活動 週期這種會隨週次變動的東西就不夠。
結論
把六個數字擺在一起,PUBG PC 今天的樣子其實非常清楚:這是一款亞洲人玩的、第三人稱的、四排的 遊戲。TPP 87.5%、四排 82.3%、73.9% 的對局落在亞洲時段——三個指標都指向同一個方向,而且領先 幅度都不是「略勝」等級。
而對每一個想認真看自己數據的人,最該記住的是那個 30.1%:一般模式的大廳有三成不是人,單排更是 七到八成。你在一般模式打出來的漂亮數字,有很大一部分是機器人送的;排位才是那面誠實的鏡子。
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資料為 2026-08-30 之單次抓取快照,樣本為 PUBG 官方隨機抽樣的三個 24 小時視窗,不代表長期平均 或其他平台;本篇不點名、不揭露任何個人排名或帳號資訊。