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PUBG 還有多少人在玩?在線人數、近期高峰、歷史高峰,和其他遊戲放在一起看

2026-10-20· 9 分鐘閱讀#數據#在線人數#Steam#市場

這篇怎麼來的(方法與樣本) 資料來源:第三方統計站 SteamCharts 對 PUBG(Steam app 578080)的紀錄——2017 年 3 月至 2026 年 9 月的月度平均與月度高峰,加上 2026 年 7 月起的每日高峰與 9 月 19 日起的逐小時在線人數。 即時人數另外向 Steam 官方的 ISteamUserStats/GetNumberOfCurrentPlayers 查詢交叉比對。比較對象 是同一來源、同一時段的 16 款 Steam 熱門遊戲。日內分析取 2026-09-19 至 10-19 共 30 天、721 個 小時點。擷取於 2026-10-20。所有數字都只涵蓋 Steam 版,韓國 Kakao 客戶端、主機版與 PUBG Mobile 不在其中。

「PUBG 還有人玩嗎?」大概是這款遊戲在中文網路上最常被問的問題之一。答案通常取決於回答的人 當天排了多久——但排隊時間是一個很糟的指標,它同時受分區、時段、模式、段位影響。

Steam 的同時在線人數是少數可以公開查、可以回溯、可以跟其他遊戲直接比的數字。這篇把它分成 三個時間尺度來看:現在有多少人、近期的高峰在哪裡、歷史上曾經有多高——最後再把 PUBG 放回 Steam 的排行裡,看它跟其他遊戲比起來是什麼位置。

現在:平均 30 萬,晚上衝到 80 萬

先講最直接的數字。截至 2026 年 10 月 19 日的近 30 天:

指標數字
近 30 天平均同時在線308,252
近 30 天最高同時在線803,207(10/17 週六 14:00 UTC,台灣 22:00)
近 24 小時最高767,770
每日低谷的平均約 84,000
Steam 同時在線排名第 3 名(僅次於 CS2、Dota 2)

「平均 30 萬、高峰 80 萬」這個落差本身就很說明問題:PUBG 的在線人數不是一條平線,而是一天一次 的大浪。後面會專門講這件事。

另一個要注意的是 10 月中旬那一波拉升。10 月 1 日到 6 日,每天的高峰掉到 60–63 萬,是近三個月的 谷底;10 月 14 日 PC 版 Update 43.2(含 Bentley 聯名)上線當天,單日高峰直接跳到 78.4 萬,三天後 刷出 80.3 萬的近期最高。九月也有一模一樣的形狀:9 月 9 日 65.4 萬,隔天(Update 43.1 上線那一週) 跳到 77.2 萬。每月改版仍然是 PUBG 最可靠的拉人手段,效果大約是單日高峰拉高兩成,維持一週左右。

近期高峰:每年三月一次的「周年浪」

把時間拉長到最近兩年,月度高峰有兩根非常突兀的柱子:

月份月平均月高峰
2025 年 3 月345,5271,329,605
2025 年 7 月303,261944,484
2026 年 3 月327,2121,290,870
2026 年 4 月353,167979,753
2026 年 9 月306,927788,224

2025 和 2026 年的三月,高峰都衝破 130 萬左右——PUBG 的搶先體驗版是 2017 年 3 月 23 日上架的, 這兩根柱子都落在周年活動的窗口裡。但請注意第二欄:那兩個三月的月平均只比其他月份高一成左右。 130 萬是一個很尖、很短的瞬間,不是一個月都這麼多人。

這也是為什麼我們不建議用「史上第幾高峰」來判斷一款遊戲的健康度。單一高峰可以被一次活動、 一個免費週末、一次掉寶拉起來;月平均才是真正在玩的人。

歷史高峰:323.6 萬,至今沒人打破

時期月平均月高峰
2018 年 1 月(巔峰)1,584,8873,236,027
2019 年全年平均368,059—
2021 年全年平均(谷底年)177,918—
2022 年 1 月(轉免費)242,322696,704
2023 年 7 月(轉免費後最低)163,508356,738
2026 年 9 月306,927788,224

2018 年 1 月的 3,236,027 人同時在線,到今天仍然是 Steam 單一遊戲的最高紀錄。我們拿同一來源 比對了這幾年幾款破紀錄等級的大作:黑神話:悟空 240.7 萬、Palworld 210.2 萬、CS2 181.8 萬、 Dota 2 129.1 萬——沒有一款超過 PUBG 的七成五。

以這個標準來看,現在的 PUBG 確實「不如當年」:近 30 天高峰是巔峰的 24.8%,月平均是巔峰的 19.4%。但拿 2018 年來比其實不太公平——那是一款買斷制遊戲在全世界只有它一款大逃殺可選的年代。

更有意義的對照是 2022 年 1 月 12 日轉為免費遊玩(F2P)前後:2021 年 12 月月平均 15.4 萬,2022 年 1 月 24.2 萬,一個月漲了 57.7%。之後熱度又慢慢退回去,一路退到 2023 年 7 月的 16.4 萬,這是 轉免費以來的最低點。

被忽略的趨勢:連續三年上升

如果只看「跟巔峰比」,你會得到一個「慢慢在死」的印象。但只要改看年平均,故事是完全相反的:

年份年平均同時在線該年月高峰的中位數
2021177,918427,913
2022205,399468,207
2023195,112444,973
2024285,659719,506
2025300,271786,821
2026(1–9 月)314,670792,142

2026 年的平均在線是 2019 年以來最高的一年,而且已經是連續第三年上升。從 2023 年 7 月的谷底 算起,2026 年 9 月的月平均成長了 87.7%,幾乎翻倍。最大的一跳發生在 2023 年底到 2024 年初 (2023 年 11 月 20.6 萬 → 2024 年 3 月 28.1 萬),之後就穩穩站在 26–35 萬這個區間。

我們手上的資料不足以拆解「為什麼」——同一段時間有新地圖、排位改版、大量聯名活動,也有外掛 政策的調整,任何一個單一原因的說法都只是猜測。但**「PUBG 在 2024 年之後回溫了」這件事本身, 在數字上是很清楚的**。

跟其他遊戲比:Steam 第三,大逃殺第一

同一來源、同一個 30 天視窗,PUBG 跟幾款常被拿來比較的遊戲:

遊戲近 30 天平均近 30 天高峰歷史高峰
Counter-Strike 2814,7091,450,7051,818,368
Dota 2614,0081,034,2511,291,328
PUBG: BATTLEGROUNDS308,252803,2073,236,027
Apex Legends106,586270,994624,473
Rust83,406162,249259,646
三角洲行動 Delta Force67,935141,973246,418
Overwatch60,516104,804164,636
虹彩六號:圍攻行動58,511106,871200,476
Marvel Rivals57,398108,280642,333
ARC Raiders53,639185,443465,097
決勝時刻 Call of Duty29,960107,923488,897
永劫無間 NARAKA26,63278,572385,770

幾個值得一提的地方:

  • 在大逃殺這個類型裡,PUBG 沒有對手。 把 Apex、三角洲行動、決勝時刻(含 Warzone)、永劫無間四款 的近 30 天平均加起來是 23.1 萬,還不到 PUBG 一款的 30.8 萬;高峰加起來 60.0 萬,也輸 PUBG 的 80.3 萬。 (要公平地補一句:Fortnite 不在 Steam 上,所以不在這張表裡。)
  • CS2 和 Dota 2 是另一個量級。 它們的平均是 PUBG 的 2.6 倍與 2.0 倍,但都沒有 PUBG 這種在地化 集中的特性——下一段會看到差別。
  • 新作的高峰來得快、退得也快。 ARC Raiders 2026 年 1 月月平均 24.1 萬,9 月剩 2.1 萬;Palworld 七月改版時月平均衝到 40.5 萬,兩個月後回到 7.7 萬。PUBG 的月平均則從 2024 年 3 月以來沒有跌破過 26 萬。 在「穩定」這個維度上,九歲的 PUBG 比大部分新遊戲都強。

一天七倍:PUBG 的玩家都住在同一個時區

這是我們覺得最有意思的發現。把近 30 天的逐小時資料按 UTC 小時平均:

UTC台灣/北京時間平均同時在線
23:0007:0098,362(全天最低)
02:0010:00137,265
05:0013:00243,174
08:0016:00364,440
11:0019:00427,541
14:0022:00689,672(全天最高)
17:0001:00327,389
20:0004:00185,207

台灣時間晚上 10 點平均將近 69 萬人,早上 7 點不到 10 萬人,高低差 7.0 倍。拿同樣的方法算其他 遊戲:

遊戲最高時段(UTC)最低時段(UTC)日內高低倍數
永劫無間132312.5 倍
PUBG14237.0 倍
Apex Legends14234.2 倍
三角洲行動14233.9 倍
CS21442.6 倍
ARC Raiders1982.5 倍
Rust1752.3 倍
Dota 21512.1 倍

倍數越高,代表玩家越集中在同一個時區——如果全世界平均分布,一個時區睡覺時另一個時區正好醒著, 曲線就會比較平。PUBG、永劫無間、三角洲行動、Apex 的高峰全部落在 13–14 UTC、低谷全部在 23 UTC, 這正是中國與東亞的晚間與清晨。CS2、Dota 2、Rust 的倍數只有 2 倍多,是真正「全球分散」的遊戲。

這跟我們上一篇用隨機對局抽樣得出的結論完全吻合:73.9% 的 PUBG 對局落在 06–17 UTC 的亞洲時段、 Steam 近一年評論有 39.1% 是簡體中文。兩個完全獨立的資料來源,指向同一個方向。

順帶一提,星期幾的影響反而很小:週六的平均單日高峰 73.8 萬,最低的週二 69.8 萬,只差 6%。 決定 PUBG 有多少人的是「幾點」,不是「星期幾」。

這對你代表什麼

  • 排隊時間不是遊戲熱度,是你的時區。 如果你在北美或歐洲深夜排隊,你面對的是一天中最小的池子 ——大約只有尖峰的七分之一。等得久、對手配得雜、一般模式機器人多,都跟這件事有關。
  • 亞洲時段的晚上是最「滿」的 PUBG。 一般模式的機器人是拿來補人數不足的,池子最大的時段, 理論上真人比例也最高。想認真練習,這是統計上最好的時間。
  • 「PUBG 死了」在數字上不成立。 它比巔峰少了四分之三,但比三年前多了將近一倍,而且仍然是 Steam 第三多人同時在玩的遊戲。

老實說:這次也有沒驗證到的地方

  • 只有 Steam。 韓國的 Kakao 客戶端有獨立的玩家池(pc-kakao 至今仍有完整的官方排行榜), 主機版與 PUBG Mobile 也都不在 Steam 數字裡。PUBG 的實際總玩家數一定比這裡高,尤其韓國被明顯低估。
  • 同時在線 ≠ 玩家數。 30 萬平均同時在線背後的每日活躍人數會高很多,但 Steam 不公開日活, 我們不做換算。
  • 資料來自第三方。 SteamCharts 是定時向 Steam 取樣,不同統計站的高峰會差一點(例如 2026 年 3 月 有的站記 129 萬、有的記 133 萬),取決於取樣時間。本篇的數字全部來自同一來源,彼此可以比較, 但不保證跟其他網站的數字一字不差。
  • 在線人數裡有多少是掛機、刷寶帳號,我們量不到。 這對所有 Steam 遊戲都成立,但對有掉寶與 交易市場的遊戲影響可能更大。
  • 周年浪與改版效應是相關,不是因果。 我們只能說高峰剛好落在周年與改版的時間點,無法排除 同期其他活動的影響。

結論

三個時間尺度,三個答案。現在:平均 30.8 萬、高峰 80.3 萬,Steam 第三。近期:每年三月周年 會衝到 130 萬左右,每月改版能把單日高峰拉高一到兩成。歷史:323.6 萬的紀錄至今沒有任何 Steam 遊戲打破,而現在大約是當年的四分之一。

但真正被低估的是第四個數字:年平均連續三年上升,2026 年是 2019 年以來最好的一年。PUBG 沒有 回到 2018 年,也不會回到 2018 年——它變成了一款以亞洲為核心、極度穩定、在大逃殺類型裡沒有 對手的遊戲。


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資料為 2026-10-20 之單次抓取快照,來源為 SteamCharts 與 Steam 官方 API,僅涵蓋 Steam 平台; 歷史數字以 SteamCharts 的月度紀錄為準,可能與其他統計站略有出入。