지금 PUBG PC는 누가 하고 있나? 무작위로 뽑은 2,207경기가 그린 진짜 시장 지도

이 글은 이렇게 만들었습니다 (방법과 표본) 출처: PUBG 공식 API의 무작위 경기 표본 엔드포인트
/shards/steam/samples. 세 개의 24시간 창(2026-08-29, 08-25, 08-22)을 받아 중복 제거 후 2,207경기. 각 경기를/matches/{id}로 다시 조회해 모드, 맵, 시작 시각, 모든 참가자의 ID를 추출했다. 커스텀 방, 튜토리얼, 훈련장, 캐주얼 봇 매치를 제외한 분석 대상은 공개 BR 1,430경기, 총 93,106건의 인간 참가 기록이다. 사람과 봇은 추측으로 나누지 않는다 — 공식 데이터에서 봇의playerId는 예외 없이ai.로 시작한다. 2026-08-30 수집, 현재 시즌division.bro.official.pc-2018-42. 어떤 계정도 지목하지 않고 개인 순위도 공개하지 않는다.
이 사이트의 거의 모든 데이터 글은 리더보드에서 표본을 뽑는다. "강한 사람들의 집단"을 안정적으로 얻는 유일한 입구이기 때문이다. 하지만 리더보드에는 치명적인 표본 편향이 있다: 피라미드 꼭대기만 안다. 꼭대기가 무슨 모드를, 어느 시간대에, 얼마나 깨끗한 로비에서 하는지는 게임 전체의 모습과 크게 다를 수 있다.
그래서 이번엔 질문을 뒤집었다: 사람을 고르지 말고, 공식 API가 무작위로 경기 한 뭉치를 던지게 하자. PUBG에는 24시간 창 안의 무작위 경기 표본을 반환하는, 거의 쓰이지 않는 엔드포인트가 있다. 세 개의 창을 받아 경기를 하나씩 뜯으며, 기본적이지만 데이터로 답한 사람이 거의 없는 질문을 던졌다 — 지금 PUBG PC는 대체 누가, 무엇을 하고 있는가?
첫 번째: TPP 대 FPP는 5대5가 아니라 9대1이다
공개 BR 1,430경기의 모든 실제 인간 참가자를 합산하면 3인칭(TPP)이 87.5%, 1인칭(FPP)은 **12.5%**다.
스트리밍·이스포츠·커뮤니티 같은 FPP 세계에서 지낸다면 이 숫자가 아플 수 있다. 하지만 지극히 논리적이다: FPP는 진지하게 하는 사람들의 취향이고, 진지하게 하는 사람은 언제나 소수다.
더 흥미로운 건 이 비율이 팀 규모에 강하게 좌우된다는 점이다:
| 팀 유형 | 전체 인간 플레이 비중 | 그 안에서 FPP 비중 |
|---|---|---|
| 스쿼드 | 82.3% | 9.8% |
| 듀오 | 15.3% | 25.0% |
| 솔로 | 2.4% | 28.5% |
솔로에 가까워질수록 FPP의 비중이 커진다 — 솔로의 FPP 비율은 스쿼드의 거의 3배다. 다만 분모를 보자: 솔로 자체가 전체의 2.4%뿐이라, "솔로에서 FPP가 더 인기"라는 말은 이미 아주 작은 웅덩이 안의 상대적 관계를 설명할 뿐이다.
절대량으로 보면 **스쿼드 TPP 한 모드만으로 전체 인간 플레이의 74.2%**를 차지한다. 이 게임의 주류 플레이는 딱 하나이고, 격차가 너무 커서 경쟁이라 부르기 어렵다.
랭크는 다른 세계다
matchType으로 나누면 랭크(competitive)가 전체 인간 플레이의 22.2%, 일반 모드가 77.8%다.
랭크 안의 FPP 비중은 **16.6%**로 일반 모드의 11.4%보다 높다 — 진지하게 하는 사람이 확실히 FPP로 기운다. 하지만 랭크에서도 TPP가 83대17로 압도한다. 랭크의 모드 분포는 더 집중적이다:
| 랭크 모드 | 랭크 인간 플레이 비중 |
|---|---|
| squad(TPP) | 78.3% |
| squad-fpp | 13.0% |
| duo(TPP) | 4.2% |
| duo-fpp | 3.6% |
| solo(TPP) | 0.9% |
| solo-fpp | 표본에서 0경기 |
세 개의 24시간 창에서 랭크 솔로 FPP는 단 한 경기도 잡히지 않았다. 존재하지 않는다는 뜻은 아니지만, 무작위 표본에 걸리지 않을 만큼 작다는 뜻이다.
일반 모드 로비의 30%는 사람이 아니다
이번 표본에서 가장 실용적이면서 가장 언급되지 않는 발견이다.
공식 데이터가 봇의 playerId에 ai. 접두사를 붙이기 때문에 "이 경기에 사람이 몇 명인가"는 직접 셀 수 있다 — 추정도, 추측도 필요 없다. 답은 일반 모드 로비의 30.1%가 봇이며, 한산한 큐일수록 비율이 터무니없어진다.
| 큐 | 로비 내 봇 비율 | 경기당 실제 인간 |
|---|---|---|
| 랭크(전 모드) | 0.0% | 61.2 |
| squad(TPP, 일반) | 21.1% | 75.4 |
| duo(TPP, 일반) | 30.3% | 66.9 |
| squad-fpp(일반) | 38.7% | 56.3 |
| duo-fpp(일반) | 51.7% | 42.9 |
| solo(TPP, 일반) | 73.5% | 25.2 |
| solo-fpp(일반) | 81.5% | 17.7 |
| 캐주얼 | 91.8% | 8.1 |
"경기당 실제 인간"은 큐 건강도를 가장 정직하게 보여주는 지표다: 스쿼드 TPP는 한 경기에 실제 사람 75명이 들어가지만 solo-FPP는 18명뿐이고, 나머지 자리는 전부 봇이 채운다. 일반 모드의 솔로는 사실상 이미 인공지능과 하는 게임이다.
이건 당신의 전적을 직접 오염시킨다. 일반 모드의 K/D, 헤드샷 비율, 생존 시간으로 자신이나 남을 평가한다는 건 솔로에서는 70% 이상, solo-FPP에서는 80%가 봇인 판을 기준으로 계산한다는 뜻이다. 실력을 비교하려면 랭크 데이터만이 깨끗하다. 일반 모드 수치에는 라벨이 필요하고, 최소한 랭크와 분리해서 읽어야 한다 — 본사이트가 둘을 계속 분리해 보여주는 이유다.
지역: 경기 데이터에는 지역이 없지만 시계는 말한다
원래는 지역별 인원을 직접 계산하려다 벽에 부딪혔다: PUBG의 경기 데이터에는 지역 필드가 없다. 더 정확히 말하면, 그 무작위 표본 엔드포인트는 어떤 shard(pc-as, pc-na, steam…)를 지정해도 같은 목록을 반환한다 — 지역별이 아니라 플랫폼 전체 표본이다.
그래서 지역은 시작 시각으로만 유추할 수 있다. 공개 BR 1,430경기를 UTC 시각별로 펼치면:
| UTC 구간 | 현지 대략 시각 | 인간 플레이 비중 | 해당 구간 FPP 비중 |
|---|---|---|---|
| 00–05 | 미 동부 20–01 · 한국 09–14 | 12.3% | 11.8% |
| 06–11 | 한국 15–20 · 유럽 오전 | 29.2% | 8.5% |
| 12–17 | 한국 21–02 · 러시아/유럽 오후 | 44.7% | 8.8% |
| 18–23 | 중부 유럽 20–01 · 러시아 저녁 | 13.7% | 34.0% |
정점은 13–14 UTC — 한국·일본의 2223시, 중국의 2122시다. 전체 경기의 73.9%가 06–17 UTC, 즉 아시아의 오후부터 심야에 몰려 있다.
하지만 설득력 있는 건 트래픽 곡선 자체가 아니라 두 번째 열이다: FPP 비중이 시계에 따라 격렬하게 흔들린다. 최저는 07 UTC의 3.7%(아시아 저녁), 최고는 23 UTC의 45.9%(유럽 심야)다. 가장 한산한 구간의 FPP 비중이 가장 붐비는 구간의 네 배가 넘는다.
추론의 사슬은 깔끔하다: FPP 선호가 전 세계적으로 균일하다면 시계에 따라 변할 이유가 없다. 그것도 규칙적으로 변한다면, 시간대마다 취향이 다른 두 집단이 앉아 있다는 뜻이다. TPP는 아시아의 주류이고, FPP는 서구의 상대적 주류다 — 다만 서구의 규모가 훨씬 작아 전 세계 합산에서는 12.5%로 눌린다.
어떤 분구가 아직 살아 있나
간접적이지만 단단한 증거가 하나 더 있다. 공식 리더보드 엔드포인트는 해당 지역에 실제 랭크 환경이 있을 때만 응답한다. 이번 시즌 11개 PC shard를 모두 확인했다:
| Shard | 지역 | 이번 시즌 리더보드 | 비고 |
|---|---|---|---|
pc-as | 아시아 | 있음(500건) | 옛 KR/JP 흡수 |
pc-eu | 유럽 | 있음(500건) | |
pc-na | 북미 | 있음(500건) | |
pc-sa | 남미 | 있음(500건) | 랭크 설정은 여전히 NA와 별도 |
pc-sea | 동남아 | 있음(500건) | 옛 OC 흡수 |
pc-ru | 러시아 | 있음(500건) | |
pc-kakao | 한국 카카오 | 있음(500건) | 별도 클라이언트 |
pc-jp | 일본 | 404 | AS로 통합 |
pc-krjp | 한일 | 404 | AS로 통합 |
pc-oc | 오세아니아 | 404 | SEA로 통합 |
pc-tournament | 대회 | 404 | 비공개 경기 |
이는 2024년 10월 업데이트 32.1의 지역 통합과 정확히 일치한다: PC에서 AS + KR/JP → AS, OC + SEA → SEA. 일본, 한일, 오세아니아는 그 이후 리더보드를 만들지 않는다.
공식은 랭크를 TPP로 밀고 있다 — 수요와 정반대 방향으로
2026년 PUBG 이스포츠의 전면 3인칭 전환에 맞춰 업데이트 40.1은 랭크의 지역별 시점 개방을 조정했다: RU에 듀오·스쿼드 TPP 랭크 추가, NA와 SA에 스쿼드 TPP 추가, 그리고 NA와 SA의 스쿼드 FPP 랭크 제거.
이걸 시계 데이터와 나란히 놓으면 아이러니하다: FPP의 실제 수요는 정확히 서구 시간대에 몰려 있는데, 제거된 것은 소수파 지역 안에서 상대적으로 인기 있던 모드다. 전 세계 합산 관점에서는 합리적이지만(FPP는 12.5%), 지역 체감으로는 아프다 — 이런 조정 때마다 불만이 유독 북미 커뮤니티에 몰리는 이유이기도 할 것이다.
언어: 이건 중국어와 러시아어의 게임이다
API로는 국적을 알 수 없지만 Steam 리뷰의 언어별 수는 언어별로 조회할 수 있어, 국적 분포에 가장 가까운 공개 대리 지표다. 최근 365일 리뷰(총 171,053건)가 "지금의 플레이어"를 전체 기간보다 잘 대표한다:
| 언어 | 최근 365일 | 전체 기간 |
|---|---|---|
| 중국어 간체 | 39.1% | 50.9% |
| 러시아어 | 25.8% | 12.5% |
| 영어 | 11.9% | 16.4% |
| 한국어 | 8.0% | 5.4% |
| 터키어 | 4.9% | 3.2% |
| 포르투갈어(브라질) | 2.4% | 2.4% |
| 중국어 번체 | 0.9% | 1.2% |
두 흐름이 뚜렷하다: 러시아어권 비중이 두 배로 늘었고(12.5% → 25.8%) 영어권은 줄고 있다(16.4% → 11.9%). 시계 곡선과도 일치한다 — FPP 비중이 높고 인원은 적은 18–23 UTC 구간은 대부분 유럽과 러시아이지 북미가 아니다.
한 가지 덧붙이면, 한국에는 별도의 카카오 클라이언트가 있고(pc-kakao는 지금도 완전한 리더보드를 갖고 있다) 그 부분은 Steam 표본에도 Steam 리뷰에도 전혀 잡히지 않는다. 따라서 한국의 실제 비중은 과소평가돼 있다.
맵: 세 장이 80%를 가져간다
| 맵 | 인간 플레이 비중 |
|---|---|
| 태이고 Taego | 32.2% |
| 에란겔 Erangel | 30.7% |
| 미라마 Miramar | 16.7% |
| 사녹 Sanhok | 7.4% |
| 론도 Rondo | 6.4% |
| 카라킨 Karakin | 2.4% |
| 비켄디 Vikendi | 1.9% |
| 데스턴 Deston | 1.5% |
| 파라모 Paramo | 0.7% |
태이고·에란겔·미라마 세 장이 합쳐 **79.6%**다. 8×8 대형 맵이 절대적 주류이고 소형 맵은 곁들임이다. 다만 맵 로테이션이 주간 결과를 바꾸므로, 이것은 2026년 8월 말의 스냅숏이지 장기 평균이 아니다.
솔직히: 이번에 검증하지 못한 것
- "인간 참가"는 "플레이어 수"가 아니다. 한 사람이 표본에 5경기 등장하면 5건으로 센다. 따라서 모든 비율은 플레이 량 비중이지 인구 비중이 아니다. 활동량이 많은 플레이어의 가중치가 크다 — "시장이 어디로 가는가"에는 대체로 원하는 가중이지만, "FPP를 하는 사람이 몇 명인가"에는 답할 수 없다.
- 표본은 Steam 플랫폼만 포함한다. samples 엔드포인트는 어떤 shard를 지정해도 같은 목록을 반환하므로 플랫폼 전체 표본이다. 카카오(한국) 클라이언트와 콘솔판은 범위 밖이다.
- 24시간 안에서 표본이 대체로 균일하다고 가정한다. 공식 문서는 표본 추출 방식을 설명하지 않으며, 시계 분석 전체가 이 가정 위에 서 있다. 세 창(금·화·금)의 결과는 서로 일치하지만, 이것이 이 글의 가장 약한 고리다.
- 시계는 지역이 아니다. UTC 시각으로 지역을 추정하면 아시아의 야행성 플레이어와 유럽의 직장인이 섞인다. "아시아 규모가 서구보다 훨씬 크다" 정도는 지지하지만, 지역별 정확한 비중을 계산할 수는 없다.
- Steam 리뷰 언어는 국적도, 플레이어 수도 아니다. 목소리를 내는 사람의 대리 지표이며, 특정 언어권이 리뷰 폭탄으로 들끓을 때 부풀려진다.
- 단 3일이다. 세 개의 24시간 창, 2,207경기는 모드 분포처럼 안정적인 구조에는 충분하지만, 맵 로테이션이나 이벤트 주기처럼 주 단위로 변하는 것에는 부족하다.
결론
여섯 개의 숫자를 나란히 놓으면 오늘의 PUBG PC 모습은 명확하다: 이건 아시아 사람이 하는, 3인칭의, 스쿼드 게임이다. TPP 87.5%, 스쿼드 82.3%, 플레이의 73.9%가 아시아 시간대 — 세 지표가 모두 같은 방향을 가리키며, 어느 것도 근소한 차이가 아니다.
그리고 자기 데이터를 진지하게 보고 싶은 사람이 기억할 숫자는 그 30.1%다: 일반 모드 로비의 3분의 1은 봇이고, 솔로는 7~8할이다. 일반 모드에서 나온 예쁜 숫자의 상당 부분은 인공지능이 건네준 것이다. 랭크가 정직한 거울이다.
자신의 숫자가 얼마나 진짜인지 궁금하다면? L!NCHPIN에서 자기 전적을 조회해 랭크와 일반 모드를 나눠서 보자 — 같은 사람의 양쪽 데이터 차이는 보통 생각보다 크다.
데이터는 2026-08-30의 단일 스냅숏이며, 공식 무작위 표본의 세 개 24시간 창에서 뽑았다. 장기 평균이나 다른 플랫폼을 대표하지 않는다. 어떤 계정도 지목하지 않고 개인 순위나 계정 정보도 공개하지 않는다.