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거꾸로 묻기: 먼저 제재된 계정을 찾고, 그다음 그들의 데이터를 본다

2026-08-04· 8분 분량#데이터#안티치트#텔레메트리#효과크기
작성: L!NCHPIN

이 글은 이렇게 만들었습니다 (방법과 표본) 출처: 본사이트가 자체 축적한 텔레메트리 스냅숏 데이터베이스 — 2,379개 계정, 70,578경기의 경기별 분석 결과이며, 그중 796개 계정에 공식 제재 상태 기록(Innocent / TemporaryBan / PermanentBan)이 있다. 모든 지표는 본사이트의 기존 분석 정의를 그대로 쓴다(여러분이 자기 페이지에서 보는 것과 같은 정의). 이 글을 위해 새로 만든 지표는 없다. 통계는 전부 비모수 방법(Cliff's delta, Mann–Whitney, 리브원아웃)을 썼다. 양성 표본이 적기 때문이다 — 정확도를 주장하기엔 턱없이 적고, 격차의 크기를 말하기에만 충분하다. 2026-08-04 수집. 어떤 계정도 지목·나열하지 않으며, 개인의 의심 점수도 공개하지 않는다 — 이유는 마지막 절에 있다.

지난 글에서 우리는 순수한 숫자로 "사람 같지 않은" 계정 13개를 골라 공식 제재 기록을 하나씩 확인했고, 결과는 0개 제재였다. 그때의 결론은 깨끗한 banType이 결백이 아니며, 데이터로 핵을 잡는 데는 한계가 있다는 것이었다.

그 글의 질문은 **"먼저 의심스러운 사람을 고르고, 그다음 제재됐는지 본다"**였다. 이번엔 그것을 통째로 뒤집었다:

이미 공식적으로 제재된 계정을 먼저 찾고, 그들이 제재되기 전에 데이터가 어땠는지 되돌아본다.

같은 도구, 같은 데이터베이스, 인과의 방향만 바꿨다. 결과는 크게 다르다.

왜 "거꾸로 묻기"가 완전히 다른 문제인가

의심 목록에서 출발하면 두 개의 막다른 골목을 만난다: 핵이 아직 안 잡혔을 수 있어서(제재 기록이 없다) 확인이 안 되고, 자신이 진짜 핵을 얼마나 걸러냈는지도 영원히 알 수 없다. 이미 제재된 계정에서 출발하면 그런 문제가 없다 — 공식 제재 기록이 곧 답이고, 우리는 그들의 행동 특성을 되돌아보기만 하면 된다.

더 중요한 건 대조군이다. 우리의 제재 상태는 리더보드에 오른 적 있는 계정에 대해서만 조회된다. 그래서 비교 대상인 778개의 "미제재" 계정은 전부 리더보드 급 강자다. 즉 이건 "핵 대 일반 플레이어"라는 너무 쉬운 비교가 아니다 — 그런 비교는 아무 기준이나 세워도 갈리고 배울 게 없다. 우리가 하는 건 가장 어려운 질문이다:

핵과, 진짜로 아주 잘하는 사람을, 데이터로 구분할 수 있는가?

우리는 함정에 하마터면 속을 뻔했다

첫 라운드의 숫자는 예뻐 보였다: 제재 계정이 경기당 킬도 많고 피해량도 높다. 그런데 이상한 지점이 있었다 — 제재군의 "인간 킬 비중" 중앙값은 100%, 깨끗한 군은 93.3%였다.

이게 무슨 뜻일까? 랭크에는 봇이 없다. 제재군은 랭크를 훨씬 많이 하고, 랭크는 상대가 강하고 교전 밀도가 높아 그 자체로 피해량과 킬 수를 밀어 올린다. 방치하면 우리가 측정하는 건 "이 무리가 랭크를 더 많이 한다"일 뿐이다.

당연히 모드별로 쪼개려 했지만 데이터가 허락하지 않았다: 경기 모드를 기록하는 필드는 나중에 추가됐고 과거 데이터가 채워지지 않았다 — 제재군의 415개 스냅숏 중 311개가 비어 있어, 진짜로 쪼개면 비교 가능한 계정이 3개만 남아 통계적으로 무의미하다.

그래서 대리 지표를 썼다: **"봇 킬이 거의 없음" ≈ "이 계정은 주로 랭크를 한다"**를 양쪽 군에 동일하게 적용하고 다시 계산했다.

결과가 이 글에서 가장 말할 가치가 있는 대목이다: 통제하고 나니 격차가 커졌다. 줄어든 게 아니라. 모드 혼합은 신호를 희석하고 있었지, 만들어내고 있지 않았다.

결과: 제재 계정 11개 대 깨끗한 강자 310명

아래는 전부 모드 통제 후의 숫자다. 각 계정은 최근 14경기를 쓰며, 기준은 본사이트 백분위 패널과 완전히 같다.

지표제재 계정깨끗한 강자분별력
헤드샷 비율19.5%12.9%0.790
장거리 킬 비중30.9%12.9%0.717
경기당 인간 킬 수2.291.570.715
인간 상대 경기당 피해량4142300.696
장거리 피해 비중37.7%26.1%0.694
제3자에게 당한 비율5.0%14.3%0.340(역방향)
킬 하나당 소모 피해량1221410.398(역방향)
다운 전환율76.9%73.1%0.565(거의 구분 안 됨)

"분별력" 열의 독법은 간단하다: 제재 계정 하나와 깨끗한 계정 하나를 무작위로 뽑았을 때, 제재된 쪽 숫자가 더 높을 확률. 0.5면 완전히 구분 불가(동전 던지기)이고, 1이나 0에 가까울수록 그 지표가 두 집단을 잘 가른다.

리브원아웃 검사도 했다 — 제재 계정을 하나씩 빼고 다시 계산한다. 헤드샷 비율의 분별력은 0.770~0.846 사이에서 움직였고 다른 지표도 비슷하게 안정적이었다. 격차가 한두 개의 극단 계정이 떠받친 게 아니라 집단 전체의 특성이라는 뜻이며, 표본이 11개일 때 가장 먼저 물어야 할 질문이다.

가장 흥미로운 발견은 반대 방향의 항목이다

표에서는 헤드샷 비율과 장거리 비중이 먼저 눈에 들어오지만, 진짜로 멈춰 세우는 건 제3자에게 당한 비율이다:

  • 깨끗한 강자: 죽음의 14.3% 가 제3자에게서 온다(누군가와 싸워 반피가 된 뒤 제3의 팀이 와서 거둔다)
  • 제재 계정: 5.0% — 3분의 1도 안 된다

제3자는 PUBG에서 가장 전형적인 죽음이며, 상당 부분 기술 문제가 아니라 정보 문제다. 눈앞의 팀을 이길 수 있느냐는 기술이고, 옆 언덕에 한 팀이 더 앉아 있는 걸 아느냐는 정보다.

이 격차의 의미는: 이 계정들은 좀처럼 "털리지" 않는다. 그리고 "잘 안 털린다"의 가장 직접적인 설명은 손이 더 안정적이라서가 아니라 남이 못 보는 것을 본다는 것이다.

달리 말하면, 가장 지향성 있는 신호는 "너무 잘 맞힌다"가 아니라 "너무 많이 안다"일 수 있다. 다음으로 파고들 방향이기도 하다.

아무 차이도 없던 항목이 오히려 다른 결과를 믿게 한다

다운 전환율(눕힌 사람을 실제로 거두는 비율)은 두 집단 사이에 사실상 차이가 없다: 76.9% 대 73.1%, 분별력 0.565로 기본적으로 노이즈다.

이건 중요하다. 우리가 지표를 아무거나 잔뜩 골라 놓고 "전부 차이가 있다"고 주장한 게 아님을 보여주기 때문이다. 다운이 전환되는지 여부는 팀과 상황의 함수다 — 팀원이 옆에 있는지, 제3의 팀이 밀고 오는지, 상대 팀원이 살리러 오는지. 한 사람의 플레이가 "말이 되는가"의 문제가 아니므로, 두 집단을 못 가르는 게 완전히 타당하다.

거꾸로 말하면: 이런 지표까지 "유의"하게 나왔다면 그때야말로 분석 자체를 의심해야 한다.

신호를 합치면: 체 역할은 되지만 판결은 아니다

네 개의 신호(헤드샷 비율, 장거리 킬 비중, 경기당 피해량, 역방향의 제3자 사망률)를 하나의 점수로 합성하고, 점수 상위 일부만 검사했을 때 제재 계정을 얼마나 포괄하는지 봤다:

상위 몇 %만 검사계정 수포괄한 제재 계정
5%165 / 11 (45.5%)
10%326 / 11 (54.5%)
20%647 / 11 (63.6%)

계정의 10%만 검사해도 제재 계정의 절반 이상을 포괄한다. 데이터가 값싼 체로 기능해, 자세히 볼 범위를 한 자릿수 줄여 준다는 뜻이다.

하지만 이 문장의 나머지 절반에 주의하자: 체는 판결이 아니다. 점수 상위 10% 안의 압도적 다수는 제재된 적 없는 계정이다 — 그냥 잘하는 사람들이다. 다음 절이 그 이야기다.

솔직히: 이 데이터가 증명하는 것과 증명하지 못하는 것

여기 모든 숫자는 실제로 측정됐지만, 그것이 지탱할 수 있는 결론은 보기보다 훨씬 좁다:

  • 양성 표본은 11개 계정뿐이다. 이건 격차의 크기에 관한 연구이지 정확도 주장이 아니며, 어떤 모델을 학습시키기에도 턱없이 부족하다. 이런 표본 수로 "탐지율 XX%"를 주장하는 말은 의심해야 한다.
  • 합성 점수의 분별력은 낙관적인 상한이다. 그 점수는 도출된 것과 같은 데이터에서 계산됐고, 독립적인 검증 세트가 없다.
  • 대조군은 "아직 제재되지 않음"이지 "깨끗함이 검증됨"이 아니다. 탐지되지 않은 핵은 분명 대조군에 섞여 있다 — 이는 격차를 과소평가하게 만들지만, 라벨 자체에 노이즈가 있다는 뜻이기도 하다.
  • 제재 사유를 알 수 없다. 공식 제재 상태는 핵인지, 팀 위반인지, 언어 위반인지 알려주지 않으므로 제재군에 비핵 제재가 섞여 있을 수 있다.
  • 가장 근본적인 것: 이 지표들은 "핵"과 "그냥 더 잘함"을 구분하지 못한다. 우리는 두 집단이 실제로 다르게 플레이한다는 것을 보였다. 그 차이의 원인이 핵이라는 것은 보이지 못했다. 헤드샷 비율이 높은 건 핵일 수도, 진짜로 정확한 것일 수도 있다.

마지막 항목이 바로 우리가 어떤 실명 계정에 대해서도 "의심 점수"를 공개하지 않을 이유다. 통계적 이상값은 의심할 가치가 있지만 의심은 증거가 아니다 — 지난 글과 완전히 같은 입장이며, 이번엔 손에 쥔 데이터가 더 강하기 때문에 오히려 더 분명히 말해야 한다.

다음 단계를 시도했다가 벽에 부딪혔다 — 정보가 많은 벽이었다

"너무 많이 안다"는 방향은 계속 측정할 수 있다. PUBG의 텔레메트리는 경기 안 모든 사람의 위치 시계열을 기록하므로(일반 경기는 100명 가까이, 랭크는 60명 안팎), 다음 테스트를 했다:

누군가 상대에게 사격을 명중시킬 때마다 접촉 전 구간을 되짚어, 그가 그 피해자를 향해 이동한 정도를 같은 순간·같은 거리에 살아 있던 다른 적들과 비교해 몇 위인지 매긴다.

같은 경기·같은 시각·같은 거리의 다른 적을 대조로 쓰면 "다들 안전 구역으로 달린다"는 교란이 흡수된다. 373경기를 분석했고 결과는 두 집단에 차이 없음(분별력 0.478, 동전 던지기)이었다.

그런데 이 "차이 없음"에는 함정이 두 겹 있었고, 우리는 두 겹 다 밟았다:

첫째, 지표 자체가 망가져 있었다. 원래 관측 창은 사격 순간까지 이어졌고, 그 결과 교전의 44%가 만점을 받았다 — "나중에 쏜 그 사람 쪽으로 이동했는가"는 모두에게 참이라 거의 동어반복이다. 관측 창을 접촉 60초 전으로 옮기자 비로소 진짜 질문("아직 마주치기도 전에 이미 그 사람 쪽으로 가고 있었는가")이 됐다. 고친 뒤에도 답은 여전히 차이 없음이었다.

둘째, 더 민망하다: 이 글 전반부에서 말한 바로 그 실수를 우리가 저질렀다. 그 373경기는 모드로 필터링되지 않았다 — 일반, 랭크, 팀 데스매치, 심지어 훈련장까지 섞여 있었다. 일반은 100명 가까이, 랭크는 60명 안팎이고, 인원수가 곧 "같은 거리대에 대조로 쓸 사람이 몇 명인가"를 결정한다. 더 나쁘게도 제재군은 원래 랭크 비중이 높다 — 전반부에서 애써 통제했던 바로 그 교란이 이 테스트에 그대로 돌아왔다.

모드 필터를 넣고 다시 돌린 결과:

실행제재 계정 수결과
모드 혼합140.478(표본은 있지만 교란 있음)
랭크만50.329
일반만30.451

교란을 통제하니 표본이 무너졌다. 세 번의 실행 중 어디에서도 제재군이 더 높게 나오지 않았지만, 모드 통제 후에는 계정이 3~5개만 남아 어떤 결론도 지탱하지 못한다. 그래서 정직한 서술은 한 문장뿐이다: 현재로서는 제재 계정이 "목표를 향해 이동하는" 방식에서 다르다는 증거가 없다 — 다만 그것이 없음을 증명한 것은 아니다.

그럼에도 앞의 표와 나란히 놓으면 흥미롭다:

측면우리가 측정한 것결과증거 강도
공격(내가 너를 어떻게 찾는가)목표를 향해 이동하는 경향세 번 모두 차이 없음약함
수비(내가 어떻게 안 털리는가)제3자에게 당한 비율3배 격차중간

이는 아직 증명되지 않은 추론을 가리킨다: 정보 우위는 공격이 아니라 수비 쪽에서 나타날 수 있다. 남이 못 보는 것을 본다고 해서 사람을 찾는 방식이 달라지지는 않지만, 좀처럼 기습당하지 않게 된다.

이 추론이 성립한다면 다음에 측정할 것은 "그가 어떻게 접근하는가"가 아니라 "그가 어떻게 피하는가"다. 같은 데이터로 계산할 수 있다. 그것이 다음 글이 될 것이다 — 충분한 표본을 모을 수 있다면.

(기록해 둘 만한 하드 리밋이 하나 더 있다: 위치 데이터는 10초에 한 번만 기록된다. 이 해상도는 수십 초 단위의 이동 추세를 보기엔 충분하지만, 실제로 핵을 가려낼 세부 — 전환, 예측 조준, 반응 시간 — 을 분석하기엔 턱없이 부족하다. 그런 것들은 화면 안에만 존재하고 공식 API가 반환하는 어떤 데이터에도 없다. 순수 데이터에 천장이 있다고 보는 이유다.)


자신의 숫자를 보고 싶다면? L!NCHPIN에서 자기 전적을 조회해 보자 — 여기서 쓴 지표(헤드샷 비율, 장거리 비중, 제3자 사망률)가 당신의 백분위 패널에도 그대로 있다.

데이터는 2026-08-04의 단일 스냅숏이며, 본사이트의 자체 텔레메트리 스냅숏 데이터베이스에서 추출했다. 제재 상태는 공식 제재 웨이브마다 바뀌므로 이 수치는 실시간으로 갱신되지 않는다. 어떤 계정도 지목하지 않으며 개인 순위, 계정 정보, 의심 점수도 공개하지 않는다.