Кто сейчас на самом деле играет в PUBG на PC? 2 207 случайно выбранных матчей рисуют карту реального рынка

Как это сделано (метод и выборка) Источник: эндпоинт случайной выборки матчей в официальном API PUBG —
/shards/steam/samples, три 24-часовых окна (2026-08-29, 08-25, 08-22), после дедупликации 2 207 матчей. Каждый матч затем запрошен через/matches/{id}ради режима, карты, времени старта и идентификаторов всех участников. После исключения кастомных комнат, обучения, тренировочного полигона и казуальных матчей с ботами для анализа осталось 1 430 публичных BR-матчей и суммарно 93 106 записей об участии живых игроков. Людей и ботов мы не разделяем на глаз: в официальных данныхplayerIdкаждого бота начинается сai.. Собрано 2026-08-30, текущий сезонdivision.bro.official.pc-2018-42. Мы никого не называем и не публикуем индивидуальные места.
Почти каждая статья с данными на этом сайте берёт выборку из лидерборда — потому что это единственный надёжный способ получить группу сильных игроков. Но у лидерборда есть фатальное смещение выборки: он знает только верхушку пирамиды. Что играет верхушка, в какое время и насколько чистые у неё лобби — может совсем не совпадать с игрой в целом.
Поэтому мы перевернули вопрос: не выбирать игроков, а позволить официальному API кинуть нам случайную пачку матчей. У PUBG есть редко используемый эндпоинт, возвращающий случайную выборку матчей за 24-часовое окно. Мы взяли три окна, разобрали каждый матч по частям и пошли за базовым вопросом, на который почти никто не отвечал данными: кто сейчас реально играет в PUBG на PC и во что?
Первое: TPP против FPP — это не 50/50, а 90/10
Если сложить всех живых участников по 1 430 публичным BR-матчам, на третье лицо (TPP) приходится 87,5%, а на первое (FPP) — всего 12,5%.
Если вы живёте в мире FPP — стримы, киберспорт, форумы — эта цифра, вероятно, кольнёт. Но она совершенно логична: FPP это вкус тех, кто играет всерьёз, а такие всегда в меньшинстве.
Ещё интереснее, что доля сильно зависит от размера отряда:
| Тип отряда | Доля всей живой игры | Доля FPP внутри него |
|---|---|---|
| Сквад | 82,3% | 9,8% |
| Дуо | 15,3% | 25,0% |
| Соло | 2,4% | 28,5% |
Чем ближе к соло, тем больше вес FPP — в соло его доля почти втрое выше, чем в скваде. Но следите за знаменателем: соло это лишь 2,4% всей игры, поэтому «в соло FPP популярнее» описывает соотношение внутри и без того крошечной лужицы.
В абсолютных величинах один только сквад TPP забирает 74,2% всей живой игры. У этой игры ровно один массовый режим, и его отрыв слишком велик, чтобы называть это конкуренцией.
Рейтинг — это другой мир
Разбив выборку по matchType, получаем: рейтинг (competitive) — 22,2% живой игры, обычный режим — 77,8%.
Доля FPP внутри рейтинга — 16,6%, выше, чем 11,4% в обычном режиме: те, кто играет всерьёз, действительно тяготеют к FPP. Но и в рейтинге TPP лидирует со счётом 83 на 17. Распределение режимов в рейтинге при этом ещё концентрированнее:
| Режим рейтинга | Доля живой игры в рейтинге |
|---|---|
| squad (TPP) | 78,3% |
| squad-fpp | 13,0% |
| duo (TPP) | 4,2% |
| duo-fpp | 3,6% |
| solo (TPP) | 0,9% |
| solo-fpp | 0 матчей в выборке |
За три 24-часовых окна не попалось ни одного рейтингового матча solo-FPP. Это не значит, что его нет — это значит, что очередь достаточно мала, чтобы случайная выборка её не поймала.
В обычном лобби 30% — не люди
Это самая практичная находка всей выборки и та, о которой почти не говорят.
Поскольку официальные данные помечают playerId бота префиксом ai., вопрос «сколько людей в этом матче» можно посчитать напрямую — без оценок и догадок. Ответ: 30,1% обычного лобби это боты, и чем пустее очередь, тем абсурднее пропорция.
| Очередь | Доля ботов в лобби | Живых людей за матч |
|---|---|---|
| Рейтинг (все режимы) | 0,0% | 61,2 |
| squad (TPP, обычный) | 21,1% | 75,4 |
| duo (TPP, обычный) | 30,3% | 66,9 |
| squad-fpp (обычный) | 38,7% | 56,3 |
| duo-fpp (обычный) | 51,7% | 42,9 |
| solo (TPP, обычный) | 73,5% | 25,2 |
| solo-fpp (обычный) | 81,5% | 17,7 |
| Казуальный | 91,8% | 8,1 |
«Живых людей за матч» — самый честный индикатор здоровья очереди: в сквад TPP помещается 75 реальных людей, а в solo-FPP всего 18, остальные слоты добивают ботами. Обычный соло-режим по сути уже игра против ИИ.
Это напрямую загрязняет вашу статистику. Оценивая себя или кого-то по K/D, доле хедшотов и времени выживания в обычном режиме, вы считаете против 70%+ ботов в соло и 80% в solo-FPP. Чтобы сравнивать уровень, чисты только рейтинговые данные; цифрам обычного режима нужна пометка или как минимум отдельное чтение — именно поэтому этот сайт держит их раздельно.
Регион: в данных матча его нет, но говорят часы
Мы хотели посчитать население по регионам напрямую и упёрлись в стену: в данных матчей PUBG нет поля региона. Точнее, тот эндпоинт случайной выборки возвращает один и тот же список, какой бы shard вы ни указали (pc-as, pc-na, steam…) — это выборка по всей платформе, а не по региону.
Значит, регион можно вывести только из времени старта. Разложим 1 430 публичных BR-матчей по часам UTC:
| Интервал UTC | Примерное местное время | Доля живой игры | Доля FPP в интервале |
|---|---|---|---|
| 00–05 | Восток США 20–01 · Корея 09–14 | 12,3% | 11,8% |
| 06–11 | Корея 15–20 · утро Европы | 29,2% | 8,5% |
| 12–17 | Корея 21–02 · день в РФ/ЕС | 44,7% | 8,8% |
| 18–23 | Центральная Европа 20–01 · вечер в РФ | 13,7% | 34,0% |
Пик приходится на 13:00–14:00 UTC — это 22–23 часа в Корее и Японии, 21–22 в Китае. 73,9% матчей попадают в 06:00–17:00 UTC, то есть в азиатский день и поздний вечер.
Но убедительна не сама кривая трафика, а второй столбец: доля FPP резко колеблется вместе с часами. Минимум — 3,7% в 07:00 UTC (азиатский вечер), максимум — 45,9% в 23:00 UTC (европейская ночь). В самом тихом интервале вес FPP более чем вчетверо выше, чем в самом загруженном.
Цепочка рассуждений здесь чистая: если бы склонность к FPP была одинаковой по миру, она не менялась бы с часами. Она меняется, причём регулярно, — значит, в разных часовых поясах сидят две группы с разными вкусами. TPP — мейнстрим Азии, FPP — относительный мейнстрим Запада, просто Запад заметно меньше, и в мировой сумме это сжимается до 12,5%.
Какие регионы ещё живы
Есть ещё одно косвенное, но крепкое доказательство. Эндпоинт официального лидерборда отвечает только там, где действительно есть рейтинговая среда, поэтому мы прозвонили все 11 PC-шардов этого сезона:
| Shard | Регион | Лидерборд в этом сезоне | Примечание |
|---|---|---|---|
pc-as | Азия | есть (500 записей) | вобрал прежний KR/JP |
pc-eu | Европа | есть (500 записей) | |
pc-na | Северная Америка | есть (500 записей) | |
pc-sa | Южная Америка | есть (500 записей) | по рейтингу всё ещё настроен отдельно от NA |
pc-sea | Юго-Восточная Азия | есть (500 записей) | вобрал прежний OC |
pc-ru | Россия | есть (500 записей) | |
pc-kakao | Корея (Kakao) | есть (500 записей) | отдельный клиент |
pc-jp | Япония | 404 | влит в AS |
pc-krjp | Корея/Япония | 404 | влит в AS |
pc-oc | Океания | 404 | влит в SEA |
pc-tournament | Турниры | 404 | непубличные матчи |
Это в точности совпадает со слиянием регионов в обновлении 32.1 (октябрь 2024): на PC AS + KR/JP → AS и OC + SEA → SEA. Япония, Корея/Япония и Океания с тех пор лидербордов не производят.
Официальный курс толкает рейтинг к TPP — против спроса
Ради перехода киберспорта PUBG полностью на третье лицо в 2026 году обновление 40.1 изменило, какие перспективы доступны в рейтинге и где: в RU добавили дуо и сквад TPP, в NA и SA добавили сквад TPP, а из NA и SA убрали рейтинговый сквад FPP.
Поставьте это рядом с данными часов — и получится ирония: реальный спрос на FPP сосредоточен именно в западных часах, а убрали как раз относительно популярный режим внутри регионов-меньшинств. С точки зрения мировой суммы это защитимо (FPP всего 12,5%), с точки зрения регионального ощущения — болезненно, и это, вероятно, объясняет, почему жалобы на такие изменения так плотно концентрируются в североамериканском комьюнити.
Язык: это игра на китайском и русском
Национальность через API недоступна, но количество отзывов в Steam можно запрашивать по языкам — это ближайший публичный прокси к распределению по странам. Отзывы за последние 365 дней (всего 171 053) представляют «кто играет сейчас» лучше, чем данные за всё время:
| Язык | Последние 365 дней | За всё время |
|---|---|---|
| Китайский упрощённый | 39,1% | 50,9% |
| Русский | 25,8% | 12,5% |
| Английский | 11,9% | 16,4% |
| Корейский | 8,0% | 5,4% |
| Турецкий | 4,9% | 3,2% |
| Португальский (Бразилия) | 2,4% | 2,4% |
| Китайский традиционный | 0,9% | 1,2% |
Заметны два тренда: доля русскоязычных удвоилась (12,5% → 25,8%), а англоязычная сжимается (16,4% → 11,9%). Это согласуется с кривой часов — интервал 18:00–23:00 UTC с высокой долей FPP и небольшим объёмом это в основном Европа и Россия, а не Северная Америка.
Ещё одна оговорка: у Кореи есть отдельный клиент Kakao (pc-kakao до сих пор ведёт полноценный лидерборд), и он вообще не попадает ни в выборку Steam, ни в отзывы Steam, поэтому реальная доля Кореи здесь занижена.
Карты: три штуки забирают 80%
| Карта | Доля живой игры |
|---|---|
| Тайго Taego | 32,2% |
| Эрангель Erangel | 30,7% |
| Мирамар Miramar | 16,7% |
| Санок Sanhok | 7,4% |
| Рондо Rondo | 6,4% |
| Каракин Karakin | 2,4% |
| Викенди Vikendi | 1,9% |
| Дестон Deston | 1,5% |
| Парамо Paramo | 0,7% |
Тайго, Эрангель и Мирамар вместе дают 79,6%. Карты 8×8 — безоговорочный мейнстрим, маленькие идут гарниром. Ротация карт двигает недельные результаты, так что читайте это как снимок конца августа 2026 года, а не как долгосрочное среднее.
Честно: чего мы не проверили
- «Участие живых игроков» — это не «число игроков». Один человек, попавший в 5 матчей выборки, считается 5 раз, поэтому все доли здесь — доли игры, а не доли людей. Более активные игроки весят больше: обычно это как раз то, что нужно для вопроса «куда движется рынок», но на вопрос «сколько людей играет в FPP» это не отвечает.
- Выборка охватывает только платформу Steam. Эндпоинт samples возвращает один и тот же список для любого shard, то есть это выборка по всей платформе; клиент Kakao (Корея) и консольные версии вне охвата.
- Предполагается, что выборка примерно равномерна внутри 24 часов. Официальная документация не описывает метод отбора, и весь анализ по часам держится на этом допущении. Три окна (пятница, вторник, пятница) согласуются между собой, но это остаётся самым слабым звеном.
- Часы — не регион. Вывод региона по часу UTC смешивает азиатских полуночников с европейскими офисными работниками. Он поддерживает выводы масштаба «объём Азии значительно превышает западный», но не даёт точных долей по регионам.
- Язык отзывов Steam — ни национальность, ни число игроков. Это прокси того, кто высказывается, и он раздувает ту языковую группу, которая сейчас взбудоражена ревью-бомбингом.
- Всего три дня. 2 207 матчей за три 24-часовых окна достаточно для устойчивой структуры вроде распределения режимов и недостаточно для ротации карт или событийных циклов, меняющихся от недели к неделе.
Вывод
Поставьте шесть чисел рядом — и облик PUBG PC сегодня безошибочен: это азиатская игра от третьего лица в сквадах. TPP 87,5%, сквады 82,3%, 73,9% игры в азиатские часы — три независимых показателя указывают в одну сторону, и ни один из них не с минимальным перевесом.
А тем, кто хочет всерьёз читать свои данные, стоит запомнить те самые 30,1%: треть обычного лобби это боты, а в соло — семь-восемь десятых. Значительная часть красивых чисел, набитых в обычном режиме, подарена вам ИИ. Честное зеркало — это рейтинг.
Хотите понять, насколько настоящие ваши цифры? Найдите себя на L!NCHPIN и читайте рейтинг и обычный режим по отдельности — разрыв между двумя сторонами одного и того же игрока обычно шире, чем кажется.
Данные — единичный снимок от 2026-08-30, выборка из трёх официальных 24-часовых окон. Он не отражает долгосрочное среднее и другие платформы. Мы никого не называем и не раскрываем индивидуальные места или данные аккаунтов.