Как быстро на самом деле заканчиваются бои элиты? Мы измерили TTK по 2 458 убийствам

Как это сделано (метод и выборка) Источник: официальный API PUBG. Выборка — лобби высокого ранга с участием топовых squad-FPP игроков официального азиатского (pc-as) лидерборда: 30 матчей текущего сезона, 1 828 появлений игроков (все живые люди в этих лобби, а не только рейтинговые аккаунты), в сумме 2 458 измеренных убийств. Определение TTK совпадает с тем, что использует Combat Dashboard этого сайта: считаются только бои, завершившиеся убийством или нокдауном (у боя с чистым уроном без завершения просто нет момента падения), а убийства ботов исключены (боты не уклоняются и не реагируют, их цифры непоказательны). Собрано 2026-07-27. Мы никого не называем и не публикуем индивидуальные места.
«Сколько на самом деле длится бой у сильных игроков?» — вопрос очевидный, но почти никто не отвечал на него данными по каждому бою. Мы за один проход измерили все 2 458 убийств из азиатских squad-FPP лобби высокого ранга — и число оказалось запутаннее, чем кажется, потому что «TTK» незаметно смешивает две совершенно разные вещи.
Сначала о том, что такое «убийство в одно касание» и почему его надо отделить
Каждое убийство — это либо одно решающее попадание (снайперский хедшот, дробовик в упор, граната), либо результат нескольких попаданий. В первом случае событие урона и подтверждение смерти приходятся практически на один момент — «сколько это длилось» просто не существует. Измеренные миллисекунды — это зазор движка между двумя событиями, а не длительность боя. Смешайте их в одну медиану — и результат не описывает ни то, ни другое: он не скажет, насколько быстр выстрел в одно касание (это должно стремиться к нулю), и не скажет, сколько длится обычная перестрелка. Два явления, одно число, оба скрыты.
Поэтому статья делает два прохода: сначала общее распределение TTK, честно включая одиночные попадания, затем вторая медиана — только по убийствам с минимум двумя попаданиями, то есть настоящим перестрелкам. Оба числа приведены; какое из них отвечает на ваш вопрос, решайте сами.
Общая медиана — 0,34 секунды, но четверть из этого не бой
По 2 458 измеренным убийствам общая медиана TTK — 340 мс. Распределение:
| Интервал | Доля | Комментарий |
|---|---|---|
| < 0,3 с | 45% | преимущественно одно касание |
| 0,3–0,6 с | 18,6% | |
| 0,6–1 с | 10,3% | |
| 1–2 с | 8,8% | |
| 2–4 с | 6,2% | |
| 4 с+ | 11,1% | затяжные размены |
Почти половина убийств укладывается в 0,3 секунды, и на первый взгляд кажется, что элита «просто удаляет людей». Но 26,5% (651 убийство) — это описанные выше одиночные попадания: одно попадание, второго нет. Все они падают в корзину «< 0,3 с» и тянут общую медиану вниз.
Уберите одиночные — и настоящий бой стоит 0,54 секунды
Уберём эти 26,5% и оставим 1 807 убийств, которым потребовалось минимум два попадания: медиана становится 538 мс — почти на 60% больше общих 340 мс. Это гораздо ближе к тому, что обычно и хотят узнать: сколько сильному игроку нужно, чтобы закрыть бой, где обе стороны обмениваются огнём.
Отодвиньте дистанцию — и время добивания вырастает в 7,7 раза
Сгруппируйте убийства с двумя и более попаданиями по дистанции — медиана растёт почти монотонно:
| Дистанция | Доля | Доля одного касания на этой дистанции | Медиана TTK добивания |
|---|---|---|---|
| В упор (< 10 м) | 14,8% | 20% | 337 мс |
| Близко (10–50 м) | 44,8% | 17% | 435 мс |
| Средне (50–100 м) | 18,8% | 29,1% | 736 мс |
| Далеко (100–200 м) | 13,3% | 46,2% | 1 103 мс |
| Очень далеко (200 м+) | 8,3% | 52% | 2 581 мс |
Одновременно верны две вещи. Чем дальше, тем выше доля убийств одним попаданием (20% в упор → 52% дальше 200 м: дальние убийства и так в основном снайперские). Но когда дальнее убийство не одно касание и нужен второй выстрел, цена взлетает: медиана добивания за 200 м — 2 581 мс, в 7,7 раза больше 337 мс в упор. Интуитивно понятно — попасть второй раз на дистанции гораздо сложнее, — но «насколько сложнее» здесь впервые измерено, а не предположено.
Насколько различается оружие? Массовые винтовки почти вровень, снайперки и DMR — нет
Если смотреть только на убийства с двумя и более попаданиями, оружие делится на две отчётливые группы.
Автоматические винтовки и ПП — когда нужен второй выстрел, почти всё решается около полусекунды:
| Оружие | Выборка | Доля одного касания | Медиана TTK добивания |
|---|---|---|---|
| AKM | 97 | 16,5% | 303 мс |
| Mk47 Mutant | 28 | 17,9% | 247 мс |
| ACE32 | 94 | 13,8% | 423 мс |
| Beryl M762 | 264 | 18,6% | 426 мс |
| M249 | 53 | 24,5% | 425 мс |
| M416 | 214 | 10,3% | 436 мс |
| MP5K | 72 | 13,9% | 468 мс |
| SCAR-L | 23 | 0% | 472 мс |
| AUG | 532 | 13,3% | 502 мс |
| MG3 | 24 | 4,2% | 552 мс |
AUG с самой большой выборкой (532) показывает 502 мс — не самый быстрый результат. AKM (303 мс), который считают сложным в контроле, и Mk47 Mutant (247 мс) закрывают бой быстрее. Но разброс невелик: всё укладывается между 250 и 550 мс, а значит выбор среди популярных винтовок значит куда меньше, чем принято думать.
Снайперки, DMR и гранаты — высокая доля одного касания, но долгое ожидание, если первый выстрел не добил:
| Оружие | Выборка | Доля одного касания | Медиана TTK добивания |
|---|---|---|---|
| Dragunov | 55 | 40% | 1 003 мс |
| SLR | 33 | 24,2% | 1 337 мс |
| Mini 14 | 110 | 17,3% | 1 404 мс |
| Mk12 | 131 | 24,4% | 1 505 мс |
| Kar98k | 102 | 90,2% | 3 446 мс |
| M24 | 98 | 86,7% | 4 117 мс |
| Осколочная граната | 127 | 79,5% | 6 759 мс |
Болтовые винтовки (Kar98k, M24) закрывают около 90% своих убийств одним выстрелом — в этом их назначение. Но для оставшейся десятой части, где нужен второй выстрел, медиана составляет 3,4–4,1 секунды: перезарядка затвором и повторный захват цели требуют времени. У гранат ещё резче: почти 80% решаются одним броском, а когда действительно нужна вторая атака, медиана — 6,8 секунды (у гранаты своя перезарядка и время полёта по дуге).
Честно: чего мы не проверили
- Ограниченный охват выборки: один регион (Азия, pc-as), один сезон, только squad-FPP лобби высокого ранга. Другие регионы и режимы (соло, TPP) могут дать иные цифры.
- «Два попадания» у дробовиков — не всегда два нажатия на спуск: помповый вроде S1897 записывает несколько дробин как отдельные события попадания из одного выстрела, и это читается как добивание, искажая измерение (медиана добивания у этого оружия вышла неправдоподобно низкой). Мы исключили его из таблицы, а не стали втискивать потенциально вводящее в заблуждение число.
- Порог для попадания в таблицу — 20 убийств: всё, что ниже (редкие пистолеты и вторичное оружие), опущено, чтобы шум малой выборки не выдавали за вывод.
- Эти игроки — участники лобби высокого ранга, а не только сами рейтинговые аккаунты: тот же подход, что и в других наших разборах — берём недавние матчи топ-игроков лидерборда и анализируем всех живых игроков в этих матчах.
Вывод
На вопрос «сколько длится бой у элиты» единого ответа нет — всё зависит от того, о каком убийстве речь. Общая медиана 340 мс звучит мгновенно, но четверть в ней — убийства одним попаданием, где процесса нет вовсе. Уберите их — и медиана настоящего боя с добиванием составит 538 мс, резко возрастая с каждым шагом по дистанции: 2,6 секунды за 200 метров, в 7,7 раза больше, чем в упор. Между стволами массовые автоматические винтовки почти вровень (все около полусекунды); настоящий разрыв определяется тем, убивает ли оружие сразу — чем выше доля одного касания у снайперки или DMR, тем полнее их замысел в том, чтобы не дать вам шанса ответить.
Хотите узнать, сколько длятся ваши бои? Найдите свой матч на L!NCHPIN — Combat Dashboard покажет реальный TTK каждого боя, и вы увидите, насколько далеки от цифр высокого ранга.
Данные — единичный снимок от 2026-07-27, срез из 30 матчей азиатских squad-FPP лобби высокого ранга. Он не отражает все матчи и другие регионы/режимы. Мы никого не называем и не раскрываем индивидуальные места или данные аккаунтов.