‹ К списку

Как быстро на самом деле заканчиваются бои элиты? Мы измерили TTK по 2 458 убийствам

2026-07-27· 5 мин чтения#статистика#TTK#перестрелки#оружие
автор: L!NCHPIN

Как это сделано (метод и выборка) Источник: официальный API PUBG. Выборка — лобби высокого ранга с участием топовых squad-FPP игроков официального азиатского (pc-as) лидерборда: 30 матчей текущего сезона, 1 828 появлений игроков (все живые люди в этих лобби, а не только рейтинговые аккаунты), в сумме 2 458 измеренных убийств. Определение TTK совпадает с тем, что использует Combat Dashboard этого сайта: считаются только бои, завершившиеся убийством или нокдауном (у боя с чистым уроном без завершения просто нет момента падения), а убийства ботов исключены (боты не уклоняются и не реагируют, их цифры непоказательны). Собрано 2026-07-27. Мы никого не называем и не публикуем индивидуальные места.

«Сколько на самом деле длится бой у сильных игроков?» — вопрос очевидный, но почти никто не отвечал на него данными по каждому бою. Мы за один проход измерили все 2 458 убийств из азиатских squad-FPP лобби высокого ранга — и число оказалось запутаннее, чем кажется, потому что «TTK» незаметно смешивает две совершенно разные вещи.

Сначала о том, что такое «убийство в одно касание» и почему его надо отделить

Каждое убийство — это либо одно решающее попадание (снайперский хедшот, дробовик в упор, граната), либо результат нескольких попаданий. В первом случае событие урона и подтверждение смерти приходятся практически на один момент — «сколько это длилось» просто не существует. Измеренные миллисекунды — это зазор движка между двумя событиями, а не длительность боя. Смешайте их в одну медиану — и результат не описывает ни то, ни другое: он не скажет, насколько быстр выстрел в одно касание (это должно стремиться к нулю), и не скажет, сколько длится обычная перестрелка. Два явления, одно число, оба скрыты.

Поэтому статья делает два прохода: сначала общее распределение TTK, честно включая одиночные попадания, затем вторая медиана — только по убийствам с минимум двумя попаданиями, то есть настоящим перестрелкам. Оба числа приведены; какое из них отвечает на ваш вопрос, решайте сами.

Общая медиана — 0,34 секунды, но четверть из этого не бой

По 2 458 измеренным убийствам общая медиана TTK — 340 мс. Распределение:

ИнтервалДоляКомментарий
< 0,3 с45%преимущественно одно касание
0,3–0,6 с18,6%
0,6–1 с10,3%
1–2 с8,8%
2–4 с6,2%
4 с+11,1%затяжные размены

Почти половина убийств укладывается в 0,3 секунды, и на первый взгляд кажется, что элита «просто удаляет людей». Но 26,5% (651 убийство) — это описанные выше одиночные попадания: одно попадание, второго нет. Все они падают в корзину «< 0,3 с» и тянут общую медиану вниз.

Уберите одиночные — и настоящий бой стоит 0,54 секунды

Уберём эти 26,5% и оставим 1 807 убийств, которым потребовалось минимум два попадания: медиана становится 538 мс — почти на 60% больше общих 340 мс. Это гораздо ближе к тому, что обычно и хотят узнать: сколько сильному игроку нужно, чтобы закрыть бой, где обе стороны обмениваются огнём.

Отодвиньте дистанцию — и время добивания вырастает в 7,7 раза

Сгруппируйте убийства с двумя и более попаданиями по дистанции — медиана растёт почти монотонно:

ДистанцияДоляДоля одного касания на этой дистанцииМедиана TTK добивания
В упор (< 10 м)14,8%20%337 мс
Близко (10–50 м)44,8%17%435 мс
Средне (50–100 м)18,8%29,1%736 мс
Далеко (100–200 м)13,3%46,2%1 103 мс
Очень далеко (200 м+)8,3%52%2 581 мс

Одновременно верны две вещи. Чем дальше, тем выше доля убийств одним попаданием (20% в упор → 52% дальше 200 м: дальние убийства и так в основном снайперские). Но когда дальнее убийство не одно касание и нужен второй выстрел, цена взлетает: медиана добивания за 200 м — 2 581 мс, в 7,7 раза больше 337 мс в упор. Интуитивно понятно — попасть второй раз на дистанции гораздо сложнее, — но «насколько сложнее» здесь впервые измерено, а не предположено.

Насколько различается оружие? Массовые винтовки почти вровень, снайперки и DMR — нет

Если смотреть только на убийства с двумя и более попаданиями, оружие делится на две отчётливые группы.

Автоматические винтовки и ПП — когда нужен второй выстрел, почти всё решается около полусекунды:

ОружиеВыборкаДоля одного касанияМедиана TTK добивания
AKM9716,5%303 мс
Mk47 Mutant2817,9%247 мс
ACE329413,8%423 мс
Beryl M76226418,6%426 мс
M2495324,5%425 мс
M41621410,3%436 мс
MP5K7213,9%468 мс
SCAR-L230%472 мс
AUG53213,3%502 мс
MG3244,2%552 мс

AUG с самой большой выборкой (532) показывает 502 мс — не самый быстрый результат. AKM (303 мс), который считают сложным в контроле, и Mk47 Mutant (247 мс) закрывают бой быстрее. Но разброс невелик: всё укладывается между 250 и 550 мс, а значит выбор среди популярных винтовок значит куда меньше, чем принято думать.

Снайперки, DMR и гранаты — высокая доля одного касания, но долгое ожидание, если первый выстрел не добил:

ОружиеВыборкаДоля одного касанияМедиана TTK добивания
Dragunov5540%1 003 мс
SLR3324,2%1 337 мс
Mini 1411017,3%1 404 мс
Mk1213124,4%1 505 мс
Kar98k10290,2%3 446 мс
M249886,7%4 117 мс
Осколочная граната12779,5%6 759 мс

Болтовые винтовки (Kar98k, M24) закрывают около 90% своих убийств одним выстрелом — в этом их назначение. Но для оставшейся десятой части, где нужен второй выстрел, медиана составляет 3,4–4,1 секунды: перезарядка затвором и повторный захват цели требуют времени. У гранат ещё резче: почти 80% решаются одним броском, а когда действительно нужна вторая атака, медиана — 6,8 секунды (у гранаты своя перезарядка и время полёта по дуге).

Честно: чего мы не проверили

  • Ограниченный охват выборки: один регион (Азия, pc-as), один сезон, только squad-FPP лобби высокого ранга. Другие регионы и режимы (соло, TPP) могут дать иные цифры.
  • «Два попадания» у дробовиков — не всегда два нажатия на спуск: помповый вроде S1897 записывает несколько дробин как отдельные события попадания из одного выстрела, и это читается как добивание, искажая измерение (медиана добивания у этого оружия вышла неправдоподобно низкой). Мы исключили его из таблицы, а не стали втискивать потенциально вводящее в заблуждение число.
  • Порог для попадания в таблицу — 20 убийств: всё, что ниже (редкие пистолеты и вторичное оружие), опущено, чтобы шум малой выборки не выдавали за вывод.
  • Эти игроки — участники лобби высокого ранга, а не только сами рейтинговые аккаунты: тот же подход, что и в других наших разборах — берём недавние матчи топ-игроков лидерборда и анализируем всех живых игроков в этих матчах.

Вывод

На вопрос «сколько длится бой у элиты» единого ответа нет — всё зависит от того, о каком убийстве речь. Общая медиана 340 мс звучит мгновенно, но четверть в ней — убийства одним попаданием, где процесса нет вовсе. Уберите их — и медиана настоящего боя с добиванием составит 538 мс, резко возрастая с каждым шагом по дистанции: 2,6 секунды за 200 метров, в 7,7 раза больше, чем в упор. Между стволами массовые автоматические винтовки почти вровень (все около полусекунды); настоящий разрыв определяется тем, убивает ли оружие сразу — чем выше доля одного касания у снайперки или DMR, тем полнее их замысел в том, чтобы не дать вам шанса ответить.


Хотите узнать, сколько длятся ваши бои? Найдите свой матч на L!NCHPIN — Combat Dashboard покажет реальный TTK каждого боя, и вы увидите, насколько далеки от цифр высокого ранга.

Данные — единичный снимок от 2026-07-27, срез из 30 матчей азиатских squad-FPP лобби высокого ранга. Он не отражает все матчи и другие регионы/режимы. Мы никого не называем и не раскрываем индивидуальные места или данные аккаунтов.