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고수의 교전은 실제로 얼마나 빨리 끝날까? 2,458번의 킬로 측정한 TTK

2026-07-27· 5분 분량#데이터#TTK#교전#무기
작성: L!NCHPIN

이 글은 이렇게 만들었습니다 (방법과 표본) 출처: PUBG 공식 API. 표본은 아시아(pc-as) 공식 리더보드 상위 squad-FPP 플레이어가 참여한 고랭크 로비 — 현재 시즌 30경기, 1,828 플레이어 출현(리더보드 계정만이 아니라 해당 로비의 모든 실제 인간), 총 2,458번의 킬에서 TTK를 측정했다. TTK 정의는 본사이트 Combat Dashboard와 완전히 동일하다: 결과가 Kill 또는 Knockdown인 교전만 집계하고(끝나지 않은 순수 피해 교전에는 측정할 "쓰러진 순간"이 없다), 대상이 봇인 킬은 제외한다(봇은 회피·반응하지 않아 대표성이 없다). 2026-07-27 수집. 어떤 계정도 지목하지 않고 개인 순위도 공개하지 않는다.

"고수의 교전은 실제로 얼마나 걸릴까?"는 당연해 보이지만 교전 단위 데이터로 답한 곳이 거의 없는 질문이다. 아시아 squad-FPP 고랭크 로비의 2,458번의 킬을 한 번에 측정해 봤더니, 숫자는 생각보다 복잡했다 — "TTK"라는 단어가 사실 완전히 다른 두 가지를 뭉뚱그리고 있기 때문이다.

먼저 정리: "일격사"란 무엇이고 왜 분리해야 하나

모든 킬은 단 한 방의 결정타(저격 헤드샷, 근접 산탄총, 수류탄)이거나, 눕히기까지 두 번 이상 맞힌 경우다. 앞의 경우 피해 이벤트와 사망 확인이 사실상 같은 순간에 찍힌다 — 엄밀히 말해 "얼마나 걸렸는가"라는 것이 없다. 측정되는 밀리초는 엔진이 두 이벤트를 기록한 간격일 뿐 실제 교전 길이가 아니다. 이런 일격사를 다발 교전과 섞어 중앙값을 내면, 그 숫자는 "일격사가 얼마나 빠른지"(당연히 0에 수렴해야 한다)도, "보통 교전이 얼마나 걸리는지"도 대표하지 못한다. 두 현상이 한 숫자에 가려진다.

그래서 이 글은 두 번에 나눠 본다: 먼저 전체 TTK 분포를 일격사를 포함해 정직하게 보여주고, 그다음 최소 두 번 이상 명중한 킬만으로 "진짜 교전"의 중앙값을 다시 계산한다. 두 숫자를 모두 제시하니, 어느 쪽이 당신이 궁금한 질문인지는 직접 판단하면 된다.

전체 중앙값은 0.34초, 하지만 4분의 1은 "교전"이 아니다

측정된 2,458번의 킬에서 전체 TTK 중앙값은 340 밀리초다. 분포는 이렇다:

구간비율설명
< 0.3초45%대부분 일격사
0.3–0.6초18.6%
0.6–1초10.3%
1–2초8.8%
2–4초6.2%
4초 이상11.1%길게 늘어진 소모전

킬의 절반 가까이가 0.3초 안에 들어가 첫눈에는 "고수는 다 순삭한다"처럼 보인다. 하지만 그중 26.5%(651건) 는 앞서 정의한 단발 일격사다 — 한 번 맞히고 두 번째 명중은 없다. 이 무리가 "< 0.3초" 칸에 들어가면서 전체 중앙값을 끌어내린다.

일격사를 빼면 진짜 교전은 0.54초

그 26.5%를 제거하고 최소 두 번 명중한 1,807건만 보면 중앙값은 538 밀리초가 된다 — 전체 중앙값 340ms보다 60% 가까이 길다. 대부분이 궁금해하는 "서로 주고받는 교전을 고수가 얼마 만에 끝내는가"에 훨씬 가까운 숫자다.

거리가 멀어지면 후속 사격 시간이 7.7배로

두 번 이상 명중한 킬을 거리별로 묶으면 중앙값은 거의 단조 증가한다:

거리비율이 거리의 일격사 비율후속 사격 TTK 중앙값
근접(< 10m)14.8%20%337 ms
가까움(10–50m)44.8%17%435 ms
중거리(50–100m)18.8%29.1%736 ms
장거리(100–200m)13.3%46.2%1,103 ms
초장거리(200m+)8.3%52%2,581 ms

두 가지가 동시에 성립한다. 멀어질수록 일격사 비율이 높아지고(근접 20% → 200m+ 52%. 장거리 킬은 애초에 저격 일격사가 지배적이다), 그러나 장거리 킬이 일격사가 아니어서 두 번째 명중이 필요해지면 비용이 폭증한다 — 200m 밖 후속 사격 중앙값은 2,581ms로, 근접 후속 사격(337ms)의 7.7배다. 직관적이긴 하다. 멀리서 두 번째 정확한 명중이 훨씬 어렵다는 건 알고 있었지만, "얼마나 더 어려운지"를 실제 데이터로 정량화한 건 이번이 처음이다.

무기 간 차이는? 주류 소총은 거의 동률, 저격/DMR은 크게 갈린다

두 번 이상 명중한 킬만 보면 무기는 뚜렷하게 두 무리로 갈린다.

자동소총/SMG — 후속 사격이 필요할 때 거의 전부 0.5초 언저리에 끝난다:

무기표본일격사 비율후속 사격 TTK 중앙값
AKM9716.5%303 ms
Mk47 Mutant2817.9%247 ms
ACE329413.8%423 ms
Beryl M76226418.6%426 ms
M2495324.5%425 ms
M41621410.3%436 ms
MP5K7213.9%468 ms
SCAR-L230%472 ms
AUG53213.3%502 ms
MG3244.2%552 ms

표본이 압도적으로 큰 AUG(532건)의 후속 사격 중앙값은 502ms로 가장 빠르지 않다. 다루기 어렵다고 여겨지는 AKM(303ms)과 Mk47 Mutant(247ms)가 더 빨리 끝낸다. 다만 편차가 크지는 않다 — 전부 250~550ms 사이다. 인기 소총 중 무엇을 고르느냐는 생각보다 훨씬 덜 중요하다는 뜻이다.

저격/DMR/수류탄 — 일격사 비율은 높지만, 한 방에 안 죽으면 오래 기다려야 한다:

무기표본일격사 비율후속 사격 TTK 중앙값
Dragunov5540%1,003 ms
SLR3324.2%1,337 ms
Mini 1411017.3%1,404 ms
Mk1213124.4%1,505 ms
Kar98k10290.2%3,446 ms
M249886.7%4,117 ms
수류탄12779.5%6,759 ms

볼트액션 저격총(Kar98k, M24)은 킬의 90% 안팎을 한 발로 끝낸다 — 설계 목적 그대로다. 하지만 두 번째 발이 필요한 나머지 10%에서는 중앙값이 3.4~4.1초로 늘어난다. 노리쇠 조작과 재조준에 시간이 들기 때문이다. 수류탄은 더 극단적이다: 80% 가까이가 한 개로 해결되고, 두 번째 공격이 정말 필요할 때의 중앙값은 6.8초다(수류탄 자체의 쿨다운과 포물선 시간이 있다).

솔직히: 이번에 검증하지 못한 것

  • 표본 범위의 한계: 아시아(pc-as) 단일 지역, 현재 시즌, squad-FPP 한 모드의 고랭크 로비만 봤다. 다른 지역이나 모드(솔로, TPP)에서 같은 숫자가 나온다는 보장은 없다.
  • 산탄총의 "두 번 명중"은 두 번의 방아쇠가 아닐 수 있다: S1897 같은 펌프 산탄총은 한 번의 격발에서 여러 알갱이가 각각 명중 이벤트로 기록되어 "후속 사격"으로 오인된다(표본에서 이 무기의 후속 TTK가 비현실적으로 낮게 나왔다). 오해를 부를 수 있는 숫자를 억지로 넣기보다 무기 표에서 제외했다.
  • 무기 표본 기준은 킬 20회: 그 아래(희귀 권총, 보조무기 등)는 표에 넣지 않았다. 소표본 노이즈가 결론처럼 보이는 걸 막기 위해서다.
  • 이 플레이어들은 리더보드 등재자만이 아니라 고랭크 로비의 참가자 전체다: 본사이트의 다른 recipe와 동일한 방식이다 — 리더보드 상위 플레이어의 최근 경기를 잡고, 그 경기 안의 모든 실제 인간을 분석한다.

결론

"고수의 교전은 얼마나 걸리는가"에 단일한 답은 없다. 어떤 킬을 묻는지에 달렸다. 전체 중앙값 340ms는 순식간처럼 들리지만 그중 4분의 1은 과정 자체가 없는 일격사다. 이를 제외하면 후속 사격이 필요한 진짜 교전의 중앙값은 538ms이고, 거리가 한 단계 멀어질 때마다 급격히 늘어 200m 밖에서는 2.6초, 근접의 7.7배가 된다. 무기 간에는 주류 자동소총이 거의 동률이고(모두 0.5초 언저리), 진짜 격차는 "이 총이 애초에 한 방에 죽이는가"에서 온다. 저격/DMR의 일격사 비율이 높을수록, 그 설계 의도는 애초에 상대에게 되받을 기회를 주지 않는 것이다.


자신의 교전이 얼마나 걸리는지 궁금하다면? L!NCHPIN에서 자기 경기를 조회해 보자 — Combat Dashboard가 모든 교전의 실제 TTK를 보여주니, 이 고랭크 숫자와 얼마나 차이 나는지 확인할 수 있다.

데이터는 2026-07-27의 단일 스냅숏이며, 아시아 squad-FPP 고랭크 로비 30경기의 단면이다. 전체 대전이나 다른 지역/모드를 대표하지 않는다. 어떤 계정도 지목하지 않고 개인 순위나 계정 정보도 공개하지 않는다.