고수 판에서 사람들은 몇 분에 죽을까? 1,466번의 죽음이 그린 두 개의 사망 피크

이 글은 이렇게 만들었습니다 (방법과 표본) 출처: PUBG 공식 텔레메트리. 표본은 아시아(pc-as) 리더보드 플레이어의 최근 squad-FPP 24경기에서 발생한 모든 인간 플레이어의 죽음 — 한 사람이 아니라 고랭크 로비 전체다. 현재 시즌
division.bro.official.pc-2018-42, 2026-06-22 수집, 총 1,466건의 인간 사망. 각 죽음의 시각은 해당LogPlayerKillV2의 타임스탬프에서 그 경기의createdAt(낙하 시각)을 뺀 값으로, 낙하 후 몇 분에 죽었는지를 나타낸다. 모든 수치는 텔레메트리에서 직접 계산했고 추정값은 없다.
PUBG 한 판은 대략 30분이지만 사람은 고르게 죽지 않는다. 고랭크의 1,466번의 죽음을 "낙하 후 몇 분에 일어났는가"라는 타임라인에 펼쳤더니, 뚜렷한 사망 피크 두 개가 나타났다 — 그리고 그 사이에 기묘한 고요가 끼어 있다.
사망 타임라인
| 시간 구간 | 사망 수 | 비율 |
|---|---|---|
| 0–5분 | 399 | 27.2% |
| 5–10분 | 228 | 15.6% |
| 10–15분 | 281 | 19.2% |
| 15–20분 | 369 | 25.2% |
| 20–25분 | 165 | 11.3% |
| 25분 이상 | 24 | 1.6% |
사망 시각의 중앙값은 12.1분 — 고수 판이 12분에 접어들면 로비는 이미 절반쯤 비어 있다는 뜻이다.
첫 번째 피크: 초반 5분의 난투(27.2%)
가장 피비린내 나는 단일 구간은 첫 5분이다. 전체 죽음의 4분의 1 이상이 여기 몰린다. 이유는 단순하다 — 착지 즉시 교전. 고수들은 인기 파밍 지역에 몰려들어 맨손으로 부딪히고, 진 쪽은 첫 상자를 다 뒤지기도 전에 눕는다.
그래서 낙하지점 선택은 고랭크에서 가장 저평가된 기술이다. 가장 붐비는 핫스팟만 피하고 첫 5분을 살아남아도 이미 로비의 27%를 이긴 셈이다. (죽음이 맵의 어느 구역에 몰리는지는 맵 치사율 분석을 참고하자.)
중반의 숨 고르기(5~10분, 15.6%로 하락)
초반을 넘기면 사망률은 곧바로 경기 전체 최저인 15.6%로 떨어진다. 이 구간은 "파밍, 차량 확보, 로테이션, 자리 잡기"의 정비 단계다. 큰 팀들은 각자 자기 판을 굴리고 정면 교전은 줄어든다. 안정적으로 점수를 올리고 싶다면 조용히 파밍하고 싸움을 찾아다니지 않는 창이다 — 여기서의 교전은 하나같이 가성비가 나쁘다.
두 번째 피크: 최종 자기장의 압박(15~20분, 25.2%)
고요는 오래가지 않는다. 15~20분이 되면 사망률은 **25.2%**로 급반등해 초반과 거의 같아진다. 자기장이 모두를 좁은 땅으로 밀어 넣고 엄폐물이 모자라기 시작하는 순간이다 — 이동이 끊기고 십자포화가 형성되며, 한 번의 팀 싸움이 순식간에 여러 팀을 지운다.
20분을 넘겨 살아 있는 사람은 매우 적다(20~25분 11.3%, 25분 이상 1.6%). 그때쯤이면 필드에 남은 사람 자체가 거의 없기 때문이다.
몇 분을 버텼는가 = 몇 퍼센트를 이겼는가
생존을 "이긴 비율"로 환산하면 목표가 아주 구체적이 된다:
- 5분을 넘기면 → 이미 로비의 **27.2%**를 이겼다.
- 10분을 넘기면 → 누적 **42.8%**를 이겼다.
- 20분을 넘기면 → 누적 **87.1%**를 이겼고, 남은 건 최종 자기장의 상대들뿐이다.
두 개의 피크와 한 번의 숨 고르기 — 이 곡선은 사실 한 장의 템포 시트다. 첫 5분은 안전한 착지, 중반은 조용한 파밍, 15분 이후는 최종 자기장의 압박에 대비. 사람들이 어느 두 구간에서 죽는지 알면, 자신이 어느 두 구간에서 특히 조심해야 하는지도 알게 된다.
자신이 평균 몇 분까지 살아남는지, 죽음이 어느 단계에 몰리는지 궁금하다면 L!NCHPIN에 ID를 입력해 한 경기의 완전한 텔레메트리 리뷰를 확인해 보자.